项目实训2022-4-11

编写植物,双发豌豆和机枪豌豆

双发

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class Repeater : PlantBase
{
    public override float MaxHp
    {
        get
        {
            return 300;
        }
    }

    protected override float attackCD => 1.4f;

    //计数,控制豌豆二连发
    private int i = 0;
    protected override int attackValue => 20;

    // 是否可以攻击
    private bool canAttack;

    // 创建子弹的偏移量
    private Vector3 creatBulletOffsetPos = new Vector2(0.562f, 0.386F);

    protected override void OnInitForPlace()
    {
        canAttack = true;
        // 可能要攻击
        InvokeRepeating("Attack", 0, 0.2f);
    }

    /// <summary>
    /// 攻击方法-循环检测
    /// </summary>
    private void Attack()
    {

        if (canAttack == false) return;

        // 从僵尸管理器 获取一个离我最近的僵尸
        ZombieBase zombie = ZombieManager.Instance.GetZombieByLineMinDistance((int)currGrid.Point.y, transform.position);
        // 没有僵尸 跳出
        if (zombie == null) return;
        // 僵尸必须在草坪上 否则跳出
        if (zombie.CurrGrid.Point.x == 8 && Vector2.Distance(zombie.transform.position, zombie.CurrGrid.Position) > 1.5f) return;
        // 如果僵尸不在我的左边,也跳出
        if (zombie.transform.position.x < transform.position.x) return;


        // 从这里开始,都是可以正常攻击的
        // 在枪口实例化一个子弹
        i += 1;
        Bullet bullet = PoolManager.Instance.GetObj(GameManager.Instance.GameConf.Bullet1).GetComponent<Bullet>();
        bullet.transform.SetParent(transform);
        bullet.Init(attackValue, transform.position + creatBulletOffsetPos);

        CDEnter();
        canAttack = false;
    }

    /// <summary>
    /// 进入CD
    /// </summary>
    private void CDEnter()
    {
        StartCoroutine(CalCD());
    }
    /// <summary>
    /// 计算冷却时间
    /// </summary>
    IEnumerator CalCD()
    {
        if (i % 2 == 0)
        {
            yield return new WaitForSeconds(attackCD);
            canAttack = true;
        }
        else
        {
            yield return new WaitForSeconds(0.1f);
            canAttack = true;
        }

    }
}




机枪

机枪和双发豌豆的逻辑基本一致,把一次发射两发改为4发即可

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class GaltingPea : PlantBase
{
    public override float MaxHp
    {
        get
        {
            return 300;
        }
    }

    protected override float attackCD => 1.4f;

    //计数,用来控制豌豆的四连发
    private int i = 0;
    protected override int attackValue => 20;

    // 是否可以攻击
    private bool canAttack;

    // 创建子弹的偏移量
    private Vector3 creatBulletOffsetPos = new Vector2(0.562f, 0.386F);

    protected override void OnInitForPlace()
    {
        canAttack = true;
        // 可能要攻击
        InvokeRepeating("Attack", 0, 0.2f);
    }

    /// <summary>
    /// 攻击方法-循环检测
    /// </summary>
    private void Attack()
    {

        if (canAttack == false) return;

        // 从僵尸管理器 获取一个离我最近的僵尸
        ZombieBase zombie = ZombieManager.Instance.GetZombieByLineMinDistance((int)currGrid.Point.y, transform.position);
        // 没有僵尸 跳出
        if (zombie == null) return;
        // 僵尸必须在草坪上 否则跳出
        if (zombie.CurrGrid.Point.x == 8 && Vector2.Distance(zombie.transform.position, zombie.CurrGrid.Position) > 1.5f) return;
        // 如果僵尸不在我的左边,也跳出
        if (zombie.transform.position.x < transform.position.x) return;


        // 从这里开始,都是可以正常攻击的
        // 在枪口实例化一个子弹
        i += 1;
        Bullet bullet = PoolManager.Instance.GetObj(GameManager.Instance.GameConf.Bullet1).GetComponent<Bullet>();
        bullet.transform.SetParent(transform);
        bullet.Init(attackValue, transform.position + creatBulletOffsetPos);

        CDEnter();
        canAttack = false;
    }

    /// <summary>
    /// 进入CD
    /// </summary>
    private void CDEnter()
    {
        StartCoroutine(CalCD());
    }
    /// <summary>
    /// 计算冷却时间
    /// </summary>
    IEnumerator CalCD()
    {
        if (i % 4 == 0)
        {
            yield return new WaitForSeconds(attackCD);
            canAttack = true;
        }
        else
        {
            yield return new WaitForSeconds(0.1f);
            canAttack = true;
        }

    }
}


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