three.js入门教程--零基础也能学会

使用three.js渲染出可以调节大小的立方体

1.搭建开发环境

1.首先新建文件夹用vsc打开项目终端

2.执行npm init -y

创建配置文件夹

3.执行npm i three@0.152

安装three.js依赖

4.执行npm I vite -D

安装 Vite 作为开发依赖

在这里插入图片描述

5.根目录下新建index.html

作为页面入口文件

6.根目录新建src文件

在src文件夹里新建main.js
现在我们将新建的main.js引入到index.html中请添加图片描述

7.src文件中新建assets/style/reset.css

这里我们可以写全局的样式 现在我们主要用来测试环境的搭建
请添加图片描述
将样式文件引入到index.html中
请添加图片描述

8.启动项目

在package.json中编写启动脚本
在这里插入图片描述
在项目终端输入npm run dev将项目启动
请添加图片描述
请添加图片描述

2.初识three.js

three.js中我们要渲染出一个图形需要
1.创建一个三维场景
2.创建一个相机
3.创建一个渲染器渲染

以下内容都在main.js中设置

1.将three.js导入在main.js中

请添加图片描述

2.创建一个三维场景

![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/b968021b26134cd09142bea81d68d638.png请添加图片描述

3.创建相机

45 相机视角
window.innerWidth/window.innerHeight 宽高比 和显示器一致
1 //近平面 相机最近看到的物体
1000 // 远平面 相机最远看到的物体
请添加图片描述

4.创建渲染器

请添加图片描述

5.渲染

请添加图片描述
现在我们打开浏览器已经可以看见刚创建出来的正方体已经显示在了页面中
只不过我们没有去转动页面所以看见的是一个平面的图形请添加图片描述

6.动画效果请添加图片描述

现在我们打开浏览器可以看见三维正方体已经成功渲染请添加图片描述

3.显示辅助坐标器

我们在创建渲染器上面加上如下代码
请添加图片描述
打开浏览器可以看见坐标器也成功渲染
ps:
红色x轴
绿色y轴
蓝色z轴
请添加图片描述

4.创建轨道控制器

使用鼠标可以三维观看立方体
![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/49fd5f18b1aa44d3a11请添加图片描述请添加图片描述
将刚才的动画效果删除将渲染语句写入动画函数里
请添加图片描述
设置渲染器的动画循环
在这里插入图片描述
现在我们打开浏览器可以发现通过鼠标我们已经可以三维观看渲染出来的正方体了

5.创建自适应画布

就是浏览器窗口发生变化后页面的渲染也会发生变化

这段代码就是浏览器事件监听器监听窗口大小变化 变化后重新设置一系列内容

请添加图片描述
现在我们打开浏览器就可以发现渲染画面以及可以通过浏览器的改变而变化了

6.创建网格辅助对象

20 20 则是指将页面分成多少行多少列 后面的是对应行列的颜色
请添加图片描述
现在我们打开浏览器就可以看到网格辅助工具请添加图片描述

7.对正方体进行基础的设置

在旋转中我们的旋转角度统一使用弧度制

ps:注意以下代码的书写位置
在这里插入图片描述
现在我们打开浏览器就可以发现我们正方体已经发生了变化

请添加图片描述

8.集成ui工具

自定义ui工具就可以在浏览器上进行立方体的基础设置便于开发直观看到效果

1.首先我们在终端下载依赖

npm i dat.gui
请添加图片描述

2.然后我们将集成工具进行导入

请添加图片描述

3.初始化集成GUI

我们将设置移动位置的代码用如下代码进行替换

const guiPosition = gui.addFolder(‘位置信息’)

这里我们是在页面中新建一个位置信息改变的文件夹

guiPosition.add(cube.position, ‘x’, -10, 10, 1)
guiPosition.add(cube.position, ‘y’, -10, 10, 1)
guiPosition.add(cube.position, ‘z’, -10, 10, 1)

这三句则是对立方体在x轴 y轴 z 轴的位置进行初始化
缩放和位置信息的初始化逻辑一致

我们将重点讲解旋转逻辑

const guiRotate = gui.addFolder(‘旋转’)

在页面中新建旋转文件夹

const data = {
x: 0,
y: 0,
z: 0,

}
将初始xyz的角度放在data对象中
使用onChange回调函数将移动的value值转化为弧长制在赋值给cube.rotation
请添加图片描述
现在我们打开浏览器就可以使用集成工具在浏览器页面上设置立方体的大小了
请添加图片描述
下面是main.js中的完整代码

//1.导入 
import * as THREE from 'three'
//引入轨道控制器
import {OrbitControls} from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'
//导入gat.gui
import * as dat from 'dat.gui'

//2.创建场景
const scence = new THREE.Scene() 
//6.创建立方体 几何➕材质
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(2,2,2)
const cubeMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial()
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)

//初始化集成GUI
const gui = new dat.GUI()
// 第一个参数 对象
// 第二个参数 对象属性
// 第三个参数 步长范围
const guiPosition = gui.addFolder('位置信息')
guiPosition.add(cube.position, 'x', -10, 10, 1)
guiPosition.add(cube.position, 'y', -10, 10, 1)
guiPosition.add(cube.position, 'z', -10, 10, 1)

const guiScale = gui.addFolder('缩放')
guiScale.add(cube.scale, 'x', 1, 10, 1)
guiScale.add(cube.scale, 'y', 1, 10, 1)
guiScale.add(cube.scale, 'z', 1, 10, 1)

const guiRotate = gui.addFolder('旋转')
const data = {
    x: 0,
    y: 0,
    z: 0,
}

guiRotate.add(data, 'x', -180, 180, 1).onChange((value)=> {
    // console.log(value)
    //在onChange的回调中
    //1.通过形参获取修改的值
    //2.使用THREE提供的数学工具将度转换为弧度单位
    cube.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(value)
})
guiRotate.add(data, 'y', -180, 180, 1).onChange((value)=> {
    cube.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(value)
})
guiRotate.add(data, 'z', -180, 180, 1).onChange((value)=> {
    cube.rotation.z = THREE.MathUtils.degToRad(value)
})

scence.add(cube)
//3.创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    45, 
    window.innerWidth/window.innerHeight,
    1,
    1000
)
camera.position.set(20,20,20)
camera.lookAt(0,0,0)

//7. 创建坐标系辅助对象
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(10) 
scence.add(axesHelper)

//10,创建网格辅助对象
const gridHelper = new THREE.GridHelper(20,20,0xffffff, 0xffffff)
gridHelper.material.transparent = true //透明度
gridHelper.material.opacity = 0.5
scence.add(gridHelper)




//4.创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGL1Renderer({ antialias: true})   
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight)
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
renderer.setAnimationLoop(animation)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
//5.渲染  
function animation() {
    renderer.render(scence, camera) 
}


//8.创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)

//9.监听window的resize事件
window.addEventListener('resize', ()=> {
      //重新设置相机宽高比
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
      camera.updateProjectionMatrix()

      //设置渲染器出图  照片大小
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
})
对整threeJS体系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制出自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(求直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转中心(什么是物体的几何体中心,如何改变中心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)
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