java常用设计模式6——状态模式

状态模式介绍:
1、状态模式中的行为是由状态来决定的,不同的状态下有不同的行为。
2、状态模式和策略模式的结构几乎完全一样,但它们的目的、本质却完全不一样。状态模式的行为是平行的,不可替换的,策略模式的行为是彼此独立,可相互替换的。
3、状态模式把对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都有一个共同的抽象状态基类。
4、状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。

使用场景:
一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为。

UML图:
state

Context : 环境类,定义客户感兴趣的接口,维护一个State子类的实例,这个实例定义了对象的当前状态。
State : 抽象状态类或者状态接口,定义一个或者一组接口,表示该状态下的行为。
ConcreteStateA、ConcreteStateA : 具体状态类,每一个具体的状态类实现抽象State的接口,从而达到不同状态下的不同行为。

代码示例:
比如草帽路飞,吃饱的时候可以进行攻击,饥饿状态不能攻击。
通常的代码是这样的:

public class CommonFightController implements FightState {

    //吃饱状态
    private final static int POWER_ON = 1;
    //饥饿状态
    private final static int POWER_OFF = 2;
    private int mState = POWER_OFF;

    public void powerOn() {
        mState = POWER_ON;
    }

    public void powerOff() {
        mState = POWER_OFF;
    }


    @Override
    public void firstState() {
        if (mState == POWER_ON) {
            Log.i("LHD", "一级状态");
        } else {
            Log.i("LHD", "肉、肉、肉");
        }
    }

    @Override
    public void secondState() {
        if (mState == POWER_ON) {
            Log.i("LHD", "二级状态");
        } else {
            Log.i("LHD", "肉、肉、肉");
        }
    }
}

可以看到,mState 方法记录了路飞当前的身体状态,然后在每个方法里使用if/else根据当前状态调用不同的方法。
这还是只有两个方法的情况,如果有多个方法,每个方法里都要if/else判断的话就会让代码变得越来越臃肿,难以维护。

状态模式就是为了这种情况出现的。
我们使用状态模式改造一下

1、战斗状态接口,定义战斗的状态
public interface FightState {
    public void firstState();

    public void secondState();
}
2、吃饱状态可以战斗啦
public class PowerOnState implements FightState {
    @Override
    public void firstState() {
        Log.i("LHD", "变身一级状态");
    }

    @Override
    public void secondState() {
        Log.i("LHD", "变身二级状态");
    }
}
3、饥饿状态不能战斗
public class PowerOffState implements FightState {
    @Override
    public void firstState() {
        Log.i("LHD", "肉、肉、肉");
    }

    @Override
    public void secondState() {
        Log.i("LHD", "肉、肉、肉");
    }

}
4、状态控制接口
public interface PowerController {
    public void powerOn();

    public void powerOff();
}
5、真实的状态控制类
public class FightController implements PowerController, FightState {

    FightState fightState;

    public void setFightState(FightState fightState) {
        this.fightState = fightState;
    }

    @Override
    public void powerOn() {
        Log.i("LHD", "吃饱啦!");
        setFightState(new PowerOnState());
    }

    @Override
    public void powerOff() {
        Log.i("LHD", "我饿啦!");
        setFightState(new PowerOffState());
    }


    @Override
    public void firstState() {
        fightState.firstState();
    }

    @Override
    public void secondState() {
        fightState.secondState();
    }

}
使用方式:
       FightController tvController = new FightController();
       //吃饱
       tvController.powerOn();
       //战斗
       tvController.firstState();

       //饥饿
       tvController.powerOff();
       //没法战斗
       tvController.firstState();
输出:

state

可以看到,在吃饱的状态下调用firstState方法可以成功变身一级状态,而在饥饿的状态下无法成功变身。
所有的判断没有用到If/else,而是根据自身的状态改变,调用不同的方法,将不同的状态行为封装到不同的类里。

基本上代码的构造和策略模式是一样的,只不过策略的改变需要Client控制完成,而状态的改变是由Context或状态自己。

以上就是状态模式的简单介绍啦(#^ . ^#)

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