【游戏程序设计】粒子系统-雪花

没有好的素材,用星星代表雪花了。

运行结果:

源代码:

#include <windows.h>
#pragma comment(lib, "winmm.lib")									//调用PlaySound函数所需库文件t

#define WINDOW_WIDTH 640
#define WINDOW_HEIGHT 480
#define WINDOW_TITLE L"【游戏程序设计】粒子系统-雪花"

//粒子雪花
struct Snow
{
	int x;
	int y;
	bool exist;
};

HINSTANCE hInst;
HDC hdc, mdc, bufdc;
HBITMAP hBg, hMask, hSnow;																//贴图的三个HBITMAP变量
int count;																				//计数
Snow snow[50];
RECT rect;																				//用户区矩形

int  MyWindowClass(HINSTANCE);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void MyDraw(HDC);

/*****************************************************************************************************************
在不同的应用程序中,在此处添加相关的全局变量
******************************************************************************************************************/
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPreInstace,
									LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) 
{
	MyWindowClass(hInstance);
	PlaySound(L"sound.wav", NULL, SND_FILENAME| SND_ASYNC| SND_LOOP);	//循环播放背景音乐
	if(!InitInstance(hInstance, nCmdShow))
		return FALSE;
	MSG msg;
	while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) 
	{
		TranslateMessage(&msg);
		DispatchMessage(&msg);
	}

	return msg.wParam;
}

int MyWindowClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;
	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
	wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc = WndProc;
	wcex.cbClsExtra = 0;
	wcex.cbWndExtra = 0;
	wcex.hInstance = hInstance;
	wcex.hIcon = NULL;
	wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName = NULL;
	wcex.lpszClassName = L"gamebase";
	wcex.hIconSm = NULL;

	return RegisterClassEx(&wcex); 
}

BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
	hInst = hInstance;
	HWND hwnd = CreateWindow(L"gamebase", WINDOW_TITLE, WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
		CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL);
	if(!hwnd)
		return FALSE;
	MoveWindow(hwnd, 10, 10, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, true);
	ShowWindow(hwnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hwnd);

	hdc = GetDC(hwnd);
	mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
	bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);

	hBg = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"bg.bmp", IMAGE_BITMAP, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, LR_LOADFROMFILE);
	hMask = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"mask.bmp", IMAGE_BITMAP, 20, 20, LR_LOADFROMFILE);
	hSnow = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"snow.bmp", IMAGE_BITMAP, 20, 20, LR_LOADFROMFILE);
	HBITMAP bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
	SelectObject(mdc, bmp);

	count = 0;
	GetClientRect(hwnd, &rect);															//获取用户区矩形
	SetTimer(hwnd, 1, 100, NULL);
	
	return TRUE;
}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	PAINTSTRUCT ps;

	switch(message)
	{
	//时间消息
	//在消息循环中加入处理WM_TIMER消息,当接收到此消息时使用MyDraw函数进行窗口绘图
	case WM_TIMER:
		MyDraw(hdc);
		break;
/**************************************************************************************************************
在退出程序前,往往在此处删除创建的相关资源
***************************************************************************************************************/
	case WM_DESTROY:																			//窗口结束消息
		DeleteObject(hBg);
		DeleteObject(hMask);
		DeleteObject(hSnow);
		DeleteDC(mdc);
		DeleteDC(bufdc);
		ReleaseDC(hwnd, hdc);
		KillTimer(hwnd, 1);																		//窗口结束时,删除所建立的定时器
		PostQuitMessage(0);
		break;
	default:
		return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}
/***************************************************************************************************************
在函数MyDraw()中进行相关绘制工作
****************************************************************************************************************/
void MyDraw(HDC hdc)
{
	//创建粒子
	//当粒子小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值
	if(count < 50)
	{
		snow[count].exist = true;												//设定粒子存在
		snow[count].x = rand() % rect.right;									//将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置
		snow[count].y = 0;														//将每个粒子的Y坐标设为0,即从窗口沿往下落
		++count;																//每产生一个粒子进行累加计数
	}
	//贴上背景图到mdc中
	SelectObject(bufdc, hBg);
	BitBlt(mdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, bufdc, 0, 0, SRCCOPY);
	//首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作
	for(int i = 0; i < 50; ++i)
	{
		if(snow[i].exist)
		{
			SelectObject(bufdc, hMask);
			BitBlt(mdc, snow[i].x, snow[i].y, 20, 20, bufdc, 0, 0, SRCAND);
			SelectObject(bufdc, hSnow);
			BitBlt(mdc, snow[i].x, snow[i].y, 20, 20, bufdc, 0, 0, SRCPAINT);

			if(rand() % 2)															//设定雪花下次的位置
				snow[i].x += 5;
			else
				snow[i].x -= 5;
			snow[i].y += 10;
			if(snow[i].y > rect.bottom)											//如果到了屏幕底部,重新设定位置到上方
			{
				snow[i].x = rand() % rect.right;
				snow[i].y = 0;
			}
		}
		else
			break;
	}
	//将mdc的全部内容贴到hdc中
	BitBlt(hdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, mdc, 0, 0, SRCCOPY);
}

 

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