标准光照模型-逐顶点漫反射

  Shader即着色器,是渲染流水线中的一个环节,这个系列来简单的学习下Shader。

  渲染包含了两大部分,决定一个像素的可见性,决定这个像素的光照计算,光照模型就是用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算。

  漫反射光照用于对那些被物体表面随机散射到各个方向的辐射度进行建模的,在漫反射中,视角的位置是不重要的,因为反射的是完全随机的,因此可以认为在任何反射方向上的分布都是一样的,但是,入射光线的角度很重要。

  漫反射光照符合兰伯特定律,反射光线的强度与表面法线和光源方向之间夹角的余弦成正比。

  公式:c_{diffuse}=(c_{light}\cdot m_{diffuse})max(0,\dot{n}\cdot \dot{l})

  其中n是表面法线,l是指向光源的单位矢量,m是材质的漫反射颜色,c是光源颜色。为了防止法线和光源方向点乘的结果是负值,为此,我们使用取最大值的函数来将其截取到0,这可以防止物体被从后面来的光源照亮。

  在逐顶点光照中,在每个顶点上计算光照,然后在渲染图元内部进行线性插值,最后输出像素颜色,由于顶点的数目远小于像素数目,因为计算量要小的多。

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