第六部分 粒子系统实现雪花

第六部分 粒子系统实现雪花

*****当你实现了这个功能的时候,你的项目将会上一个台阶。那该如何实现呢?老规矩上链接。
粒子系统–雪花(包含代码哦,代码在该链接的评论区):https://blog.csdn.net/qq_31615919/article/details/78971275

注意:
1.该功能的实现使用的图形API为OpenGL3.3+,采用OpenGL的trasnform feedback特性,想了解的可以来这里,不了解的也没关系,可以根据代码来理解怎么使用和实现就可以了。
2.需要注意的是不要不要不要通过3Dsmax软件来实现这个,虽然你在模型里实现的漫天飞舞的雪花很漂亮,但是它导出的obj模型是不能实现雪花的场景功能的,所以我们还是通过代码来实现吧。

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实现一个C#窗体粒子系统的步骤如下: 1. 创建一个C#窗体应用程序。 2. 在窗体上添加一个PictureBox控件,用于显示动画效果。 3. 建立一个粒子类Particle,包含位置、速度、颜色等属性。 4. 创建一个粒子发射器类ParticleEmitter,用于控制粒子的生成和更新。 5. 在窗体上添加一个定时器控件,用于每隔一定时间更新粒子状态并重绘窗体。 6. 在定时器的Tick事件中,更新粒子状态并重绘窗体。更新粒子状态时,可以使用欧拉法或Verlet积分等方法。 7. 在窗体的Paint事件中,绘制所有粒子。 8. 在ParticleEmitter中控制粒子的生成和更新。生成新粒子时,可以随机生成位置、速度和颜色等属性。 以下是实现雪花飞舞的示例代码: ```csharp public partial class Form1 : Form { private Bitmap canvas; // 画布 private ParticleEmitter emitter; // 粒子发射器 public Form1() { InitializeComponent(); // 初始化画布和粒子发射器 canvas = new Bitmap(pictureBox1.Width, pictureBox1.Height); emitter = new ParticleEmitter(new Point(0, -10), 5, 2, 1, 0.1f, pictureBox1.Width, pictureBox1.Height); } private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e) { // 更新粒子状态并重绘窗体 emitter.Update(); DrawParticles(); } private void DrawParticles() { // 绘制所有粒子 using (Graphics g = Graphics.FromImage(canvas)) { g.Clear(Color.Black); foreach (Particle particle in emitter.Particles) { int size = (int)(particle.Radius * 2); g.FillEllipse(new SolidBrush(particle.Color), particle.Position.X - particle.Radius, particle.Position.Y - particle.Radius, size, size); } } pictureBox1.Image = canvas; } } public class Particle { public PointF Position { get; set; } // 位置 public PointF Velocity { get; set; } // 速度 public float Radius { get; set; } // 半径 public Color Color { get; set; } // 颜色 } public class ParticleEmitter { public List<Particle> Particles { get; private set; } // 所有粒子 private Point position; // 发射起始位置 private int maxParticles; // 最大粒子数 private int particlesPerFrame; // 每帧生成的粒子数 private float minVelocity; // 最小速度 private float maxVelocity; // 最大速度 private int canvasWidth; // 画布宽度 private int canvasHeight; // 画布高度 public ParticleEmitter(Point position, int maxParticles, int particlesPerFrame, float minVelocity, float maxVelocity, int canvasWidth, int canvasHeight) { this.position = position; this.maxParticles = maxParticles; this.particlesPerFrame = particlesPerFrame; this.minVelocity = minVelocity; this.maxVelocity = maxVelocity; this.canvasWidth = canvasWidth; this.canvasHeight = canvasHeight; Particles = new List<Particle>(); } public void Update() { // 生成新粒子 for (int i = 0; i < particlesPerFrame; i++) { if (Particles.Count >= maxParticles) break; Particle particle = new Particle(); particle.Position = position; particle.Radius = 2; particle.Color = Color.White; float angle = (float)(new Random().NextDouble() * Math.PI * 2); float velocity = (float)(minVelocity + new Random().NextDouble() * (maxVelocity - minVelocity)); particle.Velocity = new PointF((float)Math.Cos(angle) * velocity, (float)Math.Sin(angle) * velocity); Particles.Add(particle); } // 更新所有粒子状态 for (int i = 0; i < Particles.Count; i++) { Particle particle = Particles[i]; particle.Position = new PointF(particle.Position.X + particle.Velocity.X, particle.Position.Y + particle.Velocity.Y); // 粒子飞出画布后回收 if (particle.Position.X < 0 || particle.Position.X > canvasWidth || particle.Position.Y < 0 || particle.Position.Y > canvasHeight) { Particles.RemoveAt(i); i--; } } } } ```

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