【游戏程序设计】Direct 3D 三维地形系统

运行结果:

源代码:

TerrainClass.h:

#pragma once
//=============================================================================
//一个封装了三维地形系统的类的头文件
//=============================================================================

#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <vector>
#include <fstream>
#include "D3DUtil.h"

class TerrainClass
{
private:
	LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice;									//D3D设备
	LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTexture;									//纹理
	LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVertexBuffer;						//顶点缓存
	LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 m_pIndexBuffer;							//索引缓存

	int m_nCellsPerRow;												//每行的单元格数目
	int m_nCellsPerCol;												//每列的单元格数目
	int m_nVertsPerRow;												//每行的顶点数
	int m_nVertsPerCol;												//每列的顶点数
	int m_nNumVertices;												//顶点总数
	float m_fTerrainWidth;											//地形的宽度
	float m_fTerrainDepth;											//地形的深度
	float m_fCellSpacing;											//单元格间的间距
	float m_fHeightScale;											//高度缩放系数
	std::vector<float> m_vHeightInfo;								//用于存放高度信息
	//定义一个地形的FVF格式
	struct TERRAINVERTEX
	{
		float x, y, z;
		float u, v;
		TERRAINVERTEX(float _x, float _y, float _z, float _u, float _v):
		x(_x), y(_y), z(_z), u(_u), v(_v){}
		static const DWORD FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1;
	};
public:
	TerrainClass(LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice);								//构造函数
	~TerrainClass(void);													//析构函数
	bool LoadTerrainFromFile(wchar_t *pRawFileName, wchar_t *pTextureName);	//从文件加载高度图和纹理的函数
	bool InitTerrain(int nRows, int nCols, float fSpace, float fScale);		//地形初始化函数
	void RenderTerrain(D3DXMATRIX *pMatWorld, bool bDrawFrame = false);		//地形渲染函数
};

TerrainClass.cpp

#include "TerrainClass.h"
//=============================================================================
//一个封装了三维地形系统的类的源文件
//=============================================================================

//-----------------------------------------------------------------------------
//构造函数
//-----------------------------------------------------------------------------
TerrainClass::TerrainClass(LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice)
{
	//给各个成员变量赋初值
	m_pd3dDevice = pd3dDevice;
	m_pTexture = NULL;
	m_pVertexBuffer = NULL;
	m_pIndexBuffer = NULL;
	m_nCellsPerRow = 0;
    m_nCellsPerCol = 0;
    m_nVertsPerRow = 0;
    m_nVertsPerCol = 0;
    m_nNumVertices = 0;
    m_fTerrainWidth = 0.0f;
    m_fTerrainDepth = 0.0f;
    m_fCellSpacing = 0.0f;
    m_fHeightScale = 0.0f;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
//加载地形高度信息以及纹理
//-----------------------------------------------------------------------------
bool TerrainClass::LoadTerrainFromFile(wchar_t *pRawFileName, wchar_t *pTextureName)
{
	//从文件中读取高度信息
	std::ifstream inFile;
	
	inFile.open(pRawFileName, std::ios::binary);											//用二进制的方式打开文件
	inFile.seekg(0, std::ios::end);															//把文件移动到文件末尾
	//用模板定义一个vector<byte>的变量inData并初始化,其值为缓冲区的当前位置,即缓冲区大小
	std::vector<byte> inData(inFile.tellg()); 
	//将文件指针移动到文件的开头,准备读取高度信息
	inFile.seekg(std::ios::beg);
	//读取整个高度信息
	inFile.read((char *)&inData[0], inData.size());  
	//操作结束,可以关闭文件了
	inFile.close(); 
	//遍历整个缓冲区,将inData中的值赋给m_vHeightInfo
	for(unsigned int i = 0; i < inData.size(); ++i)
		m_vHeightInfo.push_back(inData[i]);
	//加载地形纹理
	if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(m_pd3dDevice, pTextureName, &m_pTexture)))
		return false;

	return true;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
//初始化地形的高度,填充顶点和索引缓存
//-----------------------------------------------------------------------------
bool TerrainClass::InitTerrain(int nRows, int nCols, float fSpace, float fScale)
{
	m_nCellsPerRow = nRows;													//每行的单元格数目
	m_nCellsPerCol = nCols;													//每列的单元格数目
	m_fCellSpacing = fSpace;												//单元格间的间距
	m_fHeightScale = fScale;												//高度缩放系数
	m_nVertsPerRow = nRows + 1;												//每行的顶点数
	m_nVertsPerCol = nCols + 1;												//每列的顶点数
	m_nNumVertices = m_nVertsPerRow * m_nVertsPerCol;						//顶点总数
	m_fTerrainWidth = nRows * fSpace;										//地形的宽度
	m_fTerrainDepth = nCols * fSpace;										//地形的深度
	//通过一个for循环,逐个把地形原始高度乘以缩放系数,得到缩放后的高度
	for(unsigned int i = 0; i < m_vHeightInfo.size(); ++i)
		m_vHeightInfo[i] *= fScale;
	//处理地形的顶点
	//创建顶点缓存
	if(FAILED(m_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(m_nNumVertices * sizeof(TERRAINVERTEX), 
		D3DUSAGE_WRITEONLY, TERRAINVERTEX::FVF, D3DPOOL_MANAGED, &m_pVertexBuffer, 0)))
		return false;
	//加锁
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