14.Direct2D 捕鱼游戏开发-编写场景1结构frame1.h

环境:

编辑器:VS2015

系统:win10 专业版

碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)

渲染:direct2d

场景截图:

这个场景就比较复杂了 我们先分析一波 首先点击需要发射炮弹,炮弹还要判断是否和鱼碰撞,鱼还要游动,然后还有金币的获取所以这个场景需要的对象有(消息映射,碰撞检测,鱼对象,创建鱼的对象,金币对象,炮弹对象)差不多就是这些了 下面看主要方法

主要方法和属性:

主要方法:

init 初始化场景的时候调用

visible 显示场景的时候调用

onClick 点击场景的时候调用

onClose 关闭窗口的时候调用

onMouseDown 鼠标按下的时候调用

onKeyUp 鼠标抬起调用

initPt 初始化炮台

initPt2 初始化炮台位置

initAmt1 炮台动画初始化

tk1Fun 游戏碰撞循环检测的函数(一个死循环不过采用的是sleep防止cup暴涨)

tk1FunC 游戏中计时器每一帧的调用 主要用来做渲染

mouseMove 鼠标移动的时候调用

removeBullet 移出子弹对象

removeFish 移出鱼对象

removeGold 移出金币对象

主要属性:

scene 当前场景的场景显示对象(action.h)

colObj当前场景的碰撞检测对象

nowScane 当前场景所显示的捕鱼场景

nowPt 当前的炮台等级

bottom 底部精灵对象的合集

tk1 场景计时器1

timerFish 判断鱼是否游出场景的检测间隔

usegold 储存绘制金币数量的精灵数组

jbNum 储存金币对象的数组

bulletArr2 储存炮弹对象的数组

fishArr 储存鱼对象的数组

fishConfigArr 储存创建鱼对象的数组

goldArr 储存金币对象的数组

maxBox 最大容器

调用流程:

初始化场景的位置是:

createBefore.cpp

再窗口显示之后我们调用初始化场景的函数

frame1.cpp

在初始化函数里面我们定义了各种需要的属性

然后我们添加了各种事件

然后我们创建碰撞检测循环

再然后我们定义所需要的各种精灵 金币精灵对象,炮弹精灵对象,然后我们打开我们的文档储存

再然后我们定义各种初始化对象

 

再场景2的onclick里面我们调用场景1的显示函数并设置场景1所需要的配置参数

下面我们看visible函数

在visible函数里面我们主要是处理底部对象的金币显示数量和背景绘制 然后就是启动计时器

下面看计时器调用的函数

在计时器里面我们调用了各个对象的周期处理函数 具体的可以看往期的内容

下面再看检测循环:

在这个函数里面我们通过一个死循环来周期的检测鱼和炮弹对象的碰撞情况

由于这个场景的方法太多我们就只说这几个主要的方法.

这是我们要做的目标:

项目开源地址:

https://github.com/yinhui1129754/fishing

游戏开发交流群:

859055710

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