![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756738.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
游戏流程开发
文章平均质量分 73
灰灰_世界
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
unity2022版本 实现json读取保存 list自定义对象的读取与保存
是一个存储游戏会话之间玩家偏好的类。它可以将字符串、浮点和整数值存储到用户的平台注册表中。Unity 将存储在本地注册表中,未加密。请勿使用数据存储敏感数据。Unity根据应用程序运行的操作系统以不同方式主要方法介绍DeleteAll删除所有储存的keyDeleteKey删除指定名称的keyGetFloat根据key返回浮点类型的储存值GetInt根据key返回整数类型的储存值GetString根据key返回字符串类型的储存值HasKey判断是否储存了这个key,如果给定的内容key。原创 2023-09-03 14:26:22 · 883 阅读 · 0 评论 -
6.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-游戏资源打包逻辑
一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用原创 2023-06-17 18:02:32 · 1449 阅读 · 0 评论 -
9.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-群炮弹发射逻辑
一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用原创 2023-07-02 20:25:54 · 2411 阅读 · 1 评论 -
8.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-发射圆圈子弹技能
一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用原创 2023-06-25 21:28:45 · 245 阅读 · 0 评论 -
7.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-plist的使用
一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用原创 2023-06-19 22:16:58 · 1207 阅读 · 0 评论 -
5.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-子弹跟随精灵移动
一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用。原创 2023-06-17 17:29:10 · 1526 阅读 · 0 评论 -
4.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-a星寻路
一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用原创 2023-06-17 16:53:47 · 175 阅读 · 0 评论 -
3.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-四叉树使用
一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用原创 2023-06-17 16:39:44 · 186 阅读 · 0 评论 -
2.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-场景编辑器
一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用原创 2023-06-17 16:18:21 · 367 阅读 · 0 评论 -
1.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-设计逻辑
一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用原创 2023-06-17 15:40:40 · 397 阅读 · 1 评论 -
HTML5-原生js智能推箱子-2.渲染对象sprite.js
开发环境:支持html5的浏览器语言:javascript脚本语言渲染引擎:canvas碰撞:采用点型地图判断下一步移动区域能否移动项目目录截图:img文件夹是储存项目所需要的图片文件index.html入口html文件sprite对象我们的sprite对象是通过继承block对象来的 通过改变this指向来获得属性下面我们看block对象的构造函数(这...原创 2018-12-18 20:52:30 · 259 阅读 · 0 评论 -
HTML5-原生js智能推箱子-7.用户对象user.js
开发环境:支持html5的浏览器语言:javascript脚本语言渲染引擎:canvas碰撞:采用点型地图判断下一步移动区域能否移动项目目录截图:img文件夹是储存项目所需要的图片文件index.html入口html文件对象属性user.jsuser.jsview 设置用户对象的视图精灵msgDl 这个是储存用户对象行为的一个队列因为我们的每一次...原创 2018-12-26 21:06:07 · 424 阅读 · 0 评论 -
HTML5-原生js智能推箱子-6.工具类和data.js的说明
开发环境:支持html5的浏览器语言:javascript脚本语言渲染引擎:canvas碰撞:采用点型地图判断下一步移动区域能否移动项目目录截图:img文件夹是储存项目所需要的图片文件index.html入口html文件工具类 utils.jsutils.js我们的工具类就比较简单了 只有两个方法一个是根据map的index转化为我们的坐标 一个是将...原创 2018-12-23 10:40:58 · 267 阅读 · 0 评论 -
HTML5-原生js智能推箱子-5.资源加载对象source.js
开发环境:支持html5的浏览器语言:javascript脚本语言渲染引擎:canvas碰撞:采用点型地图判断下一步移动区域能否移动项目目录截图:img文件夹是储存项目所需要的图片文件index.html入口html文件source对象属性说明:source.jssourceArr 储存img对象的数组nameArr 储存加载地址的数组sou...原创 2018-12-23 10:26:42 · 219 阅读 · 0 评论 -
HTML5-原生js智能推箱子-1.开发流程
开发环境:支持html5的浏览器语言:javascript脚本语言渲染引擎:canvas碰撞:采用点型地图判断下一步移动区域能否移动项目目录截图:img文件夹是储存项目所需要的图片文件index.html入口html文件下面是js说明:data.js 储存了游戏中所使用的地图信息,箱子信息,终点信息(这里可以随意改变哦 机器人都可以推ps:前提是要能推成功)...原创 2018-12-17 21:36:58 · 429 阅读 · 0 评论 -
HTML5-原生js智能推箱子-8.流程控制编写index.js
开发环境:支持html5的浏览器语言:javascript脚本语言渲染引擎:canvas碰撞:采用点型地图判断下一步移动区域能否移动项目目录截图:img文件夹是储存项目所需要的图片文件index.html入口html文件index.js主要作用:1.初始化场景对象2.pc端方向键监听3.移动端滑动监听4.创建机器人对象并且添加机器人操作事件(启动...原创 2018-12-28 20:41:06 · 371 阅读 · 0 评论 -
HTML5-原生js智能推箱子-4.场景对象screen.js
开发环境:支持html5的浏览器语言:javascript脚本语言渲染引擎:canvas碰撞:采用点型地图判断下一步移动区域能否移动项目目录截图:img文件夹是储存项目所需要的图片文件index.html入口html文件场景对象的属性screen.jsstoge是储存石头精灵的数组moveBg是储存可以移动的精灵数组endPoint是储存终点...原创 2018-12-23 10:12:33 · 443 阅读 · 0 评论 -
HTML5-原生js智能推箱子-3.计时器对象的tick.js
开发环境:支持html5的浏览器语言:javascript脚本语言渲染引擎:canvas碰撞:采用点型地图判断下一步移动区域能否移动项目目录截图:img文件夹是储存项目所需要的图片文件index.html入口html文件tick.js我们先看下我们的计时器属性tick.js我们设置了一个start私有变量表示计时器是否启动callArr这里储...原创 2018-12-20 20:14:28 · 477 阅读 · 0 评论 -
2.Direct2D 捕鱼游戏开发-渲染类content.h的封装
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d帧的概念帧:在一个动画里面我们把每个画面叫做帧动画:一个连续不间断的帧就是一个动画(这里可以理解到后面封装动画精灵的时候会用到)帧的间隔:两个帧之间的间隔就表示一个帧的间隔 我们游戏里面的帧的间隔为1000/60ms即我们游戏所用到的帧为一...原创 2018-10-30 21:17:35 · 1606 阅读 · 0 评论 -
3.Direct2D 捕鱼游戏开发-显示对象DisplayObject.h的封装
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d坐标系的概念:全局坐标系(世界坐标系):这里我们将窗口的左上点作为世界坐标系的原点(0,0)向左表示x轴正方向,向下表示y轴正方向局部坐标系(相对坐标系):相对于一个显示目标的坐标系由于变换涉及到复杂的向量知识;我们这里只说平移变换的坐标系(即...原创 2018-10-30 22:18:23 · 709 阅读 · 0 评论 -
4.Direct2D 捕鱼游戏开发-精灵对象sprite.h的封装
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d精灵的概念:精灵:一种可以操作的对象该对象拥有 视图,坐标,变换。帧:在一个动画里面我们把每个画面叫做帧动画:一个连续不间断的帧就是一个动画(这里可以理解到后面封装动画精灵的时候会用到)帧的间隔:两个帧之间的间隔就表示一个帧的间隔 我们...原创 2018-11-06 23:01:32 · 1036 阅读 · 0 评论 -
5.Direct2D 捕鱼游戏开发-场景类action.h的封装
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d封装思路:这里我们将场景当成一个对象然后这个对象提供的属性有:一个容器(Container)来装场景里面的sprite对象,场景计时器数组(tk)方便我们周期渲染场景里面的精灵提供的方法有:一个将精灵放到场景里面的方法(addChild),...原创 2018-11-11 08:51:40 · 1880 阅读 · 0 评论 -
7.Direct2D 捕鱼游戏开发-窗口对象DemoApp.h的说明
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d相关概念说明:渲染循环(绘制各个精灵):周期的对游戏进行渲染物理引擎循环(碰撞判断,向量计算的处理):周期的更新物理世界里面的刚体等对象的位置 假设我们使用的并不是一套框架(物理引擎采用的另一个人写的类库,渲染引擎又是一个人写的)一...原创 2018-11-13 20:40:29 · 807 阅读 · 0 评论 -
6.Direct2D 捕鱼游戏开发-计时器对象ticker.h的封装
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d相关观念说明:最优频率:渲染场景的时候上一帧和当前帧的时间间隔和显示器的上一帧和当前帧的时间间隔一样那么这就是一个最优的间隔一秒钟内能绘制多少次我们就叫这个为频率(要想完成一个流畅的游戏最优帧是不可少的)计时器:能够周期执行某一方法的一种对象...原创 2018-11-12 20:52:53 · 586 阅读 · 0 评论 -
8.Direct2D 捕鱼游戏开发-消息映射和流程触发结构 createBefore.h
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d封装思路:当代码在写好的时候我们又需要再窗口创建之前进行一些操作但是又不能修改demoapp那么这样的一个接口(api)就出来了createBefore名字空间提供方法:createWindowBefore 窗口创建之前调用create...原创 2018-11-14 21:12:27 · 338 阅读 · 0 评论 -
9.Direct2D 捕鱼游戏开发-子弹对象bullet.h的封装
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d封装思路:这里我们将sprite对象当作是bullet对象的一个属性然后显示子弹的视图这样我们就可以给bullet对象扩展属性来操作这个视图从而达到子弹的一些特性调用流程我们再场景1(frame1.h)结构里面的计时器函数里面调用子弹对象的...原创 2018-11-17 10:35:56 · 1111 阅读 · 0 评论 -
10.Direct2D 捕鱼游戏开发-鱼类fish.h的封装
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d相关知识说明:鱼的游动:可以是一个连续的帧动画(我们这里采用的就是一个数组来储存每一帧的动画)鱼的曲线游动:我们让鱼一直像前移动然后在移动的时候修改鱼的面向角度这样鱼就会有一个非常完美的曲线游动了又因为我们的鱼在修改每一帧的显示位置(根据储存帧...原创 2018-11-17 11:11:30 · 701 阅读 · 0 评论 -
11.Direct2D 捕鱼游戏开发-控制创建鱼类fishConfig.h的封装
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d对象说明:这个对象的主要作用其实是一种可以自动创建鱼的对象他的方法应该有:setFishFrame 设置鱼的游动动画信息createFish 创建鱼这个对象frameFun 每一帧调用的函数 我们自动创建鱼的操作就是在这个方法里面执...原创 2018-11-19 21:03:40 · 970 阅读 · 0 评论 -
12.Direct2D 捕鱼游戏开发-编写场景0结构frame0.h
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d再说代码之前我们先看看我们的界面截图:我们先冷静分析这个界面的相关元素首先这里应该有一个场景对象(action.h)来渲染各种精灵对象(sprite.h)然后当面点击开始游戏的时候我们的场景进行了切换所以这里还应该有一个消息映射(creat...原创 2018-11-19 21:35:18 · 1176 阅读 · 0 评论 -
13.Direct2D 捕鱼游戏开发-编写场景2结构frame2.h
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d界面截图:这是我们的frame2.h所控制的场景再看到这里的时候我们可以先看看场景的主要元素有些什么,首先精灵(sprite.h)是少不了的然后是场景对象(action.h)再然后是我们的事件映射(createBefore.h)然后就是文字...原创 2018-11-24 09:14:39 · 508 阅读 · 0 评论 -
14.Direct2D 捕鱼游戏开发-编写场景1结构frame1.h
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d场景截图:这个场景就比较复杂了 我们先分析一波 首先点击需要发射炮弹,炮弹还要判断是否和鱼碰撞,鱼还要游动,然后还有金币的获取所以这个场景需要的对象有(消息映射,碰撞检测,鱼对象,创建鱼的对象,金币对象,炮弹对象)差不多就是这些了 下面看主要方...原创 2018-11-24 09:59:42 · 838 阅读 · 0 评论 -
15.Direct2D 捕鱼游戏开发-金币对象gold.h的封装
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d金币对象:主要是让鱼在死亡的时候有一个收取金币的动画我们的动画是二阶一个贝塞尔曲线二阶贝塞尔曲线:这里我们需要三个点来确定这个曲线的流程 开始点,结束点,中间点。开始点和结束点都非常容易确认 (鱼死亡的位置为结束点,金币显示数量的位...原创 2018-11-24 10:14:12 · 996 阅读 · 1 评论 -
16.Direct2D 捕鱼游戏开发-检查对象colVec.h的封装
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d检测对象说明:我们这个检测对象只是提供一个对碰撞检测的方法和一些算法的方法并不提供实体什么的物理算法具体的物理算法我们是根据不同游戏进行不同的处理(但是碰撞检测是都是一样的)相关概念:向量:有方向的数量(向量A(x1,y1),原点B(0,0...原创 2020-01-12 13:37:36 · 353 阅读 · 0 评论 -
1.Direct2D 捕鱼游戏开发-流程介绍
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d文件夹介绍目录截图:frame:放子弹对象,鱼对象,文件读取对象,鱼创建控制对象,金币对象,结构场景0,结构场景1,结构场景2的文件夹img:放游戏需要的图片文件夹instance:放创建窗口 ,流程控制,碰撞对象,工具类的文件夹...原创 2018-10-29 20:57:43 · 11418 阅读 · 0 评论