引言
在 Flutter
中,很多人都知道三棵树,最熟悉就是其中的 Widget
树了,这也是平常开发的过程中最多用到的东西,那么其他两棵树你知道是什么吗,了解他们的构建流程吗?
Widget 树
在开发过程中,与我们息息相关的就是 widget
了,几乎所有页面上显示的都是 widget
,Widget 是 Flutter 的核心,是用户界面的不可变描述。
事实上,widget 的功能就是描述一个 UI 元素的配置数据
,也就是说 widget 并不是最终绘制到屏幕上的元素,它只是描述显示元素的一个配置而已。
在代码的运行过程中并没有明确的 widget
树的概念,这棵树是我我们在开发的过程中对 widget 嵌套的描述,因为确实长得像是一棵树
abstract class Widget {
const Widget({ this.key });
final Key key;
@protected
Element createElement();//注释1
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {//注释2
return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
&& oldWidget.key == newWidget.key;
}
}
Widget 本身是一个抽象类,接收一个 key,至于key的原理和使用可查看这篇文章,
-
注释1
createElement 是抽象方法,子类必须实现,该方法创建了一个 Element,所以每个 Element 都会对应一个 widget 对象。
-
注释2
判断 oldWidget 和 newWidget 是不是同一个 widget,如何 runtimeType 和 key 相同则认为是同一个 widget。
需要注意的是 widget 不能被修改,如果要修改只能重新创建了,因为 wdiget 并不参与渲染,它只是一个配置文件而已,只需要告诉渲染层自己的样式即可。
Element 树
Flutter 中真正显示到屏幕上的元素是 Element
类,也就是说 widget 只是描述 Element
的配置数据,并且 widget
可以对应多个 Element
。这是因为同一个 widget
可以被添加到 Element
树的不同部分。而真正渲染的时候,每一个 Element
都会对应着一个 widget
对象。
所谓的 UI 树就是由一个个 Element
节点构成。组件的最终 Layout,渲染都是通过 RenderObject
来完成的,从创建到渲染的大体流程就是:根据 widget
生成 Element
,然后在创建相应的 RenderObject
并关联到 Element.renderObject
属性上,最后在通过 RenderObject
来完成布局排列和绘制。
Element 表示一个 widget 树中特定位置的实例,大多数的 Element
只有惟一的 RenderObject
,但是还有一些 Element 会有多个子节点,如继承自 RenderObjectElement
的一些类,比如 MultiChildRenderObjectObject
。最终所有的 Element 的 RenderObject 构成一棵树,我们称之为 渲染树。
总结一下,我们可以认为 Flutter 的 UI 系统中包含了三棵树:Widget 树,Element 树,渲染树,他们的对应关系式 Element 树是根据 Widget 树生成,而渲染树有依赖于 Element 树,如图所示:
Element 类源代码
abstract class Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext {
Element(Widget widget)
: assert(widget != null),
_widget = widget;
Element _parent;
@override
Widget get widget => _widget;
Widget _widget;
RenderObject get renderObject { ... }
@mustCallSuper
void mount(Element parent, dynamic newSlot) { ... }
@mustCallSuper
void activate() { ... }
@mustCallSuper
void deactivate() { ... }
@mustCallSuper
void unmount() { ... }
}
Element 的生命周期
-
initial
初始状态
_ElementLifecycle _lifecycleState = _ElementLifecycle.initial;
-
active
//RenderObjectElement 的 mount 方法 @override void mount(Element? parent, Object? newSlot) { super.mount(parent, newSlot); //..... _renderObject = widget.createRenderObject(this); assert(_slot == newSlot); attachRenderObject(newSlot); _dirty = false; }
当 fragment 调用
element.mount
方法后,mount 方法中会首先调用 element 对应 widget 的createRenderObject
方法来创建与 element 对应的 RenderObject 对象。然后调用 element.attachRenderObject 将 element.renderObject 添加到渲染树插槽的位置(这一步不是必须的,一般发生在 Element 树结构发生变化时才需要重新 attach。
插入到渲染后的 element 就处于
active
状态,处于active
状态后就可以显示在屏幕上了(可以隐藏)。super.mount(parent,newslot) _lifecycleState = _ElementLifecycle.active
当 widget 更新时,为了避免重新创建 element 会判断是否可以更新,会调用 updateChild 方法
@protected @pragma('vm:prefer-inline') Element? updateChild(Element? child, Widget? newWidget, Object? newSlot) { //当没有新 widget,并且有原来的widget,则移出原来的child,因为他不再有配置 if (newWidget == null) { if (child != null) deactivateChild(child); return null; } final Element newChild; //原来有 child if (child != null) { bool hasSameSuperclass = true; assert(() { final int oldElementClass = Element._debugConcreteSubtype(child); final int newWidgetClass = Widget._debugConcreteSubtype(newWidget); hasSameSuperclass = oldElementClass == newWidgetClass; return true; }()); // 如果父控件类型相同,子控件也相同,直接更新 if (hasSameSuperclass && child.widget == newWidget) { if (child.slot != newSlot) updateSlotForChild(child, newSlot); newChild = child; } else if (hasSameSuperclass && Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)) //父控件类型相同,并且可以更新 widget,则更新child if (child.slot != newSlot) updateSlotForChild(child, newSlot); child.update(newWidget); assert(child.widget == newWidget); assert(() { child.owner!._debugElementWasRebuilt(child); return true; }()); newChild = child; } else { //不能更新,需要先移出原有的 child,并创建新的 child 并添加 deactivateChild(child); assert(child._parent == null); newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot); } } else { //没有 child,直接创建新的 child 并添加 newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot); } return newChild; }
weidget.canUpdate ,主要判断 type 和 key 是否相同。如果我们需要强制更新,只需要修改key即可,官方不推荐修改 runtimetype
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) { return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType && oldWidget.key == newWidget.key; }
从“非活动”到“活动”生命周期状态的转换
在上面的
updateChild
方法中,最后如果调用了 inflateWidget() 方法后,就需要将状态从 inactive 转到 active 状态@mustCallSuper void activate() { assert(_lifecycleState == _ElementLifecycle.inactive); assert(widget != null); assert(owner != null); assert(depth != null); final bool hadDependencies = (_dependencies != null && _dependencies!.isNotEmpty) || _hadUnsatisfiedDependencies; _lifecycleState = _ElementLifecycle.active; // We unregistered our dependencies in deactivate, but never cleared the list. // Since we're going to be reused, let's clear our list now. _dependencies?.clear(); _hadUnsatisfiedDependencies = false; _updateInheritance(); if (_dirty) owner!.scheduleBuildFor(this); if (hadDependencies) didChangeDependencies(); }
-
inactive
从“活动”到“非活动”生命周期状态的转换
在上面的
updateChild
方法中我们可以看到新的 widget 为空并且存在旧的,就会调用deactiveChild 移除 child,然后调用deactivate
方法将_lifecycleState
设置为inactive
@mustCallSuper void deactivate() { assert(_lifecycleState == _ElementLifecycle.active); assert(_widget != null); // Use the private property to avoid a CastError during hot reload. assert(depth != null); if (_dependencies != null && _dependencies!.isNotEmpty) { for (final InheritedElement dependency in _dependencies!) dependency._dependents.remove(this); } _inheritedWidgets = null; _lifecycleState = _ElementLifecycle.inactive; }
-
defunct
从“非活动”到“已失效”生命周期状态的转换
@mustCallSuper void unmount() { assert(_lifecycleState == _ElementLifecycle.inactive); assert(_widget != null); // Use the private property to avoid a CastError during hot reload. assert(depth != null); assert(owner != null); // Use the private property to avoid a CastError during hot reload. final Key? key = _widget!.key; if (key is GlobalKey) { owner!._unregisterGlobalKey(key, this); } // Release resources to reduce the severity of memory leaks caused by // defunct, but accidentally retained Elements. _widget = null; _dependencies = null; _lifecycleState = _ElementLifecycle.defunct; }
StatelessElement
Container
创建出来的是 StatelessElement
,下面我们浅析一下他的调用过程,部分代码省略,只显示核心代码!
class StatelessElement extends ComponentElement {
//通过 createElement 创建时传入的 widget
StatelessElement(StatelessWidget widget) : super(widget);
@override
StatelessWidget get widget => super.widget as StatelessWidget;
//这里调用的 build 就是我们自己实现的 build 方法
@override
Widget build() => widget.build(this);
}
abstract class ComponentElement extends Element {
/// Creates an element that uses the given widget as its configuration.
ComponentElement(Widget widget) : super(widget);
Element? _child;
bool _debugDoingBuild = false;
@override
bool get debugDoingBuild => _debugDoingBuild;
@override
void mount(Element? parent, Object? newSlot) {
_firstBuild();
}
void _firstBuild() {
rebuild();
}
@override
@pragma('vm:notify-debugger-on-exception')
void performRebuild() {
//.....
}
@protected
Widget build();
}
abstract class Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext {
// 构造方法, 接收一个widget参数
Element(Widget widget)
: assert(widget != null),
_widget = widget;
@override
Widget get widget => _widget;
Widget _widget;
void rebuild() {
if (!_active || !_dirty)
return;
Element debugPreviousBuildTarget;
// 这里调用的performRebuild方法, 在当前类并没有实现, 只能去自己的类里面查找实现
performRebuild();
}
/// Called by rebuild() after the appropriate checks have been made.
@protected
void performRebuild();
}
梳理一下流程,如下:
-
这里创建了
StatelessElement
,创建成功后,framework
就会调用mount
方法,因为StatelessElement
没有实现mount
,所以这里调用的是ComponentElement
的mount
。 -
在
mount
中调用了_firstBuild
方法进行第一次构建。(这里调用的是实现类(StatelessElement) 的_firstBuild
方法) -
_firstBuild
方法最后调用的是super._firstBuild()
,也就是ComponentElement
的_firstBuild
方法,在其中调用了rebuild()
。由于ComponentElement
没有重写,所以最终调用的是Element
的rebuild
方法。 -
rebuild
最终又会调用到ComponentElement
的performRebuild
方法中。 如下:@override @pragma('vm:notify-debugger-on-exception') void performRebuild() { if (!kReleaseMode && debugProfileBuildsEnabled) Timeline.startSync('${widget.runtimeType}', arguments: timelineArgumentsIndicatingLandmarkEvent); assert(_debugSetAllowIgnoredCallsToMarkNeedsBuild(true)); Widget? built; try { assert(() { _debugDoingBuild = true; return true; }()); // 调用 build ,这里调用的是实现类 StatelessElement 的,最终是调用到我们自己实现的 build 中 built = build(); debugWidgetBuilderValue(widget, built); } catch (e, stack) { // catch } finally { _dirty = false; assert(_debugSetAllowIgnoredCallsToMarkNeedsBuild(false)); } try { //最终调用 updateChild 方法 _child = updateChild(_child, built, slot); assert(_child != null); } catch (e, stack) { //.... _child = updateChild(null, built, slot); } if (!kReleaseMode && debugProfileBuildsEnabled) Timeline.finishSync(); }
@pragma('vm:prefer-inline') Element inflateWidget(Widget newWidget, Object? newSlot) { assert(newWidget != null); final Key? key = newWidget.key; if (key is GlobalKey) { final Element? newChild = _retakeInactiveElement(key, newWidget); if (newChild != null) { assert(newChild._parent == null); assert(() { _debugCheckForCycles(newChild); return true; }()); newChild._activateWithParent(this, newSlot); final Element? updatedChild = updateChild(newChild, newWidget, newSlot); assert(newChild == updatedChild); return updatedChild!; } } //创建对应的 element final Element newChild = newWidget.createElement(); assert(() { _debugCheckForCycles(newChild); return true; }()); // 调用 mount 方法 newChild.mount(this, newSlot); assert(newChild._lifecycleState == _ElementLifecycle.active); return newChild; }
上面代码中最终调用到了
updateChild
方法,这个方法在上面 Element的生命周期中有提到。在
updateChild
方法中就会判断 built 是否需要更新或者替换,如果需要替换,就会清除原来的,并且对新的 built 创建 对应的Element
,并且在最后调用 built 对应 Element 的mount
方法。这里的 Element 就不一定是StatelessElement
了,而是看在 build 方法中的 widget 对应的 Element 是什么。
总结一下
从上面的流程分析中我们可以看出来整个流程就像是一个环,最开始的framework
调用 mount
。在 mount
中最终调用到了 performRebuild
,在 performRebuild 中通过调用我们实现的 build
方法,拿到对应的 widget 后,如果需要替换,就会重新创建 widget 的 element,并且调用这个 element 的 mount 方法。
整个流程大致如上图所示
RenderObjectElement
我们以 Flex
为例来看一下是如何创建 Element
的。
@override
MultiChildRenderObjectElement createElement() => MultiChildRenderObjectElement(this);
Fiex
是通过父类 SingleChildRenderObjectWidget
来创建的 Element
,、MultiChildRenderObjectElement
是继承自 RenderObjectElement
的。
接下来我们浅析一下 RenderObjectElement
的调用过程
class MultiChildRenderObjectElement extends RenderObjectElement {
@override
void mount(Element? parent, Object? newSlot) {
//调用super.mount 将传入的 parent 插入到树中
super.mount(parent, newSlot);
//
final List<Element> children = List<Element>.filled(widget.children.length, _NullElement.instance, growable: false);
Element? previousChild;
//遍历所有的child
for (int i = 0; i < children.length; i += 1) {
//加载child
final Element newChild = inflateWidget(widget.children[i], IndexedSlot<Element?>(i, previousChild));
children[i] = newChild;
previousChild = newChild;
}
_children = children;
}
}
abstract class RenderObjectElement extends Element {
@override
void mount(Element? parent, Object? newSlot) {
//将传入的 parent 插入到树中
super.mount(parent, newSlot);
//创建与element相关联的renderObject 对象
_renderObject = widget.createRenderObject(this);
//将element.renderObjectZ 插入到渲染树中的指定位置
attachRenderObject(newSlot);
_dirty = false;
}
}
我们大致分析一下
- 首先是调用到
MultiChildRenderObjectElement
的mount
方法中,先将传入的 parent 插入到树中, - 接着在
RenderObjectElement
中 创建了一个renderObject
并添加到渲染树中插槽的指定位置 - 最后回到
MultiChildRenderObjectElement
中遍历所有的 child,并且调用inflateWidget
创建 child并插入到指定的插槽中。
StatefulElement
相比于 StatelessWidget
,StatefulWidget
中多了一个 State
,在 StatefulWidget
中会通过 createState
来创建一个 State
,如下所示
abstract class StatefulWidget extends Widget {
const StatefulWidget({ Key? key }) : super(key: key);
@override
StatefulElement createElement() => StatefulElement(this);
@protected
@factory
State createState(); // ignore: no_logic_in_create_state, this is the original sin
}
通过上面代码可以看出 StatefulWidget
对应的 Element
正是 StatefulElement
。
class StatefulElement extends ComponentElement {
/// Creates an element that uses the given widget as its configuration.
StatefulElement(StatefulWidget widget)
: _state = widget.createState(),
super(widget) {
assert(state._element == null);
state._element = this;
state._widget = widget;
}
State<StatefulWidget> get state => _state!;
State<StatefulWidget>? _state;
@override
Widget build() => state.build(this);
}
在 StatefulElement
中通过调用 widget.createState
获取到了 state 对象
StatefulElement
在创建完成后,framework
就会调用 StatelessElement
中的 mount
方法了。
和 StatelessElement
不同的是:
Statelesselement
中是通过调用widget.build(this)
方法StatefulElement
中是通过调用state.build(this)
方法
总结
通过上面的分析,我们知道了 Element 的生命周期以及它的调用过程。并且如果你仔细观察上面举例的三个 Element 就会发现,上面的这三种 Element
可以分为两类,分别是组合类和绘制类。
- 组合类一般都继承自
StatelessElement
或者StatefulElement
,它们都属于组合类,并不参与绘制,内部嵌套了多层 Widget,查看它们的 mount 方法,就会发现其中并没有创建 renderObject 并添加到渲染树。例如StatelessWidget
,StatefulWidget
,Text
,Container
,Image
等。 - 绘制类的特征顾名思义就是参加绘制了,在mount 方法中,会有创建 renderObject 并 attachRenderObject 渲染树中。如
Column
,SizedBox
,Transform
等。
其实还有一种类型,这里借用大佬的一张图来看一下:
代理类对应的 element
是 ProxyElement
。
RenderObject
在上面我们提到过每一个 Element
都对应一个 RenderObject
,我们可以通过 Element.renderObject
来获取。并且 RenderObject
的主要职责是 Layout 绘制,所有的 RenderObject 会组成一颗渲染树 Render Tree
。
通过上面的分析,我们知道树的核心就在 mount
方法中,我们直接查看 RenderObjectElement.mount()
方法
@override
void mount(Element? parent, Object? newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_renderObject = widget.createRenderObject(this);
attachRenderObject(newSlot);
_dirty = false;
}
在执行完 super.mount
之后 (将 parent 插入到 element 树中),执行了 attachRenderObject
方法。
@override
void attachRenderObject(Object? newSlot) {
assert(_ancestorRenderObjectElement == null);
_slot = newSlot;
//查询当前最近的 RenderObject 对象
_ancestorRenderObjectElement = _findAncestorRenderObjectElement();
// 将当前节点的 renderObject 对象插入到上面找的的 RenderObject下面
_ancestorRenderObjectElement?.insertRenderObjectChild(renderObject, newSlot);
//.........
}
RenderObjectElement? _findAncestorRenderObjectElement() {
Element? ancestor = _parent;
while (ancestor != null && ancestor is! RenderObjectElement)
ancestor = ancestor._parent;
return ancestor as RenderObjectElement?;
}
上面代码也不难理解,就是一个死循环,退出的添加就是 ancestor 父节点为空和父节点是 RenderObjectElement 。说明这个方法会找到离当前节点最近的一个 RenderObjectElement 对象,然后调用 insertRenderObjectChild
方法,这个方法是一个抽象方法,我们查看两个类里面的重写逻辑
-
SingleChildRenderObjectElement
void insertRenderObjectChild(RenderObject child, Object? slot) { final RenderObjectWithChildMixin<RenderObject> renderObject = this.renderObject as RenderObjectWithChildMixin<RenderObject>; renderObject.child = child; }
在上面代码中,找到了当前
RenderObjectElement
的 renderObject ,并且将我们传入的 child 给了renderObject
的 child 。所以这样就将传入的 child 挂在了 RenderObject 树上。 -
MultiChildRenderObjectElement
@override void insertRenderObjectChild(RenderObject child, IndexedSlot<Element?> slot) { final ContainerRenderObjectMixin<RenderObject, ContainerParentDataMixin<RenderObject>> renderObject = this.renderObject; assert(renderObject.debugValidateChild(child)); renderObject.insert(child, after: slot.value?.renderObject); assert(renderObject == this.renderObject); }
上面代码中,找到 renderObject 之后赋值给了
ContainerRenderObjectMixin<RenderObject, ContainerParentDataMixin<RenderObject>>
这个类,我们来看一下这个类/// Generic mixin for render objects with a list of children. /// 具有子项列表的渲染对象的通用混合 /// Provides a child model for a render object subclass that has a doubly-linked /// list of children. /// 为具有双向链接的子项列表的渲染对象子类提供子模型 mixin ContainerRenderObjectMixin<ChildType extends RenderObject, ParentDataType extends ContainerParentDataMixin<ChildType>> on RenderObject { }
泛型 mixin 用于渲染一组子对象的对象。看到这里我们可以知道 MultiChildRenderObjectElement 是可以有子列表的。
通过上面的注释可以看出一个重点,双向链表。所以
MultiChildRenderObjectElement
的子节点通过双向链表连接。上面 insert 最终会调用到_insertIntoChildList
方法中,如下:ChildType? _firstChild; ChildType? _lastChild; void _insertIntoChildList(ChildType child, { ChildType? after }) { final ParentDataType childParentData = child.parentData! as ParentDataType; _childCount += 1; assert(_childCount > 0); if (after == null) { // after 为 null,则插入到 _firstChild 中 childParentData.nextSibling = _firstChild; if (_firstChild != null) { final ParentDataType _firstChildParentData = _firstChild!.parentData! as ParentDataType; _firstChildParentData.previousSibling = child; } _firstChild = child; _lastChild ??= child; } else { final ParentDataType afterParentData = after.parentData! as ParentDataType; if (afterParentData.nextSibling == null) { // insert at the end (_lastChild); we'll end up with two or more children // 将 child 插入到末尾 assert(after == _lastChild); childParentData.previousSibling = after; afterParentData.nextSibling = child; _lastChild = child; } else { // insert in the middle; we'll end up with three or more children // 插入到中间 childParentData.nextSibling = afterParentData.nextSibling; childParentData.previousSibling = after; // set up links from siblings to child final ParentDataType childPreviousSiblingParentData = childParentData.previousSibling!.parentData! as ParentDataType; final ParentDataType childNextSiblingParentData = childParentData.nextSibling!.parentData! as ParentDataType; childPreviousSiblingParentData.nextSibling = child; childNextSiblingParentData.previousSibling = child; assert(afterParentData.nextSibling == child); } } }
根据上面的注释我们可以将其分为三部分,1,在 after 为 null 的时候将 child 插入到第一个节点,2,将 child 插入到 末端,3,将 child 插入到中间。
我们以一个例子为例:
Column( children: [ SizedBox(.....), Text(data), Text(data), Text(data), ], )
第一个 Stack 向上找到 Column( RenderObjectElement ) 之后, 调用这个方法,目前 after 为 null,则 _firstchild 就是 SizedBox( SizedBox 对应的 renderObject 是
RenderConstrainedBox
)第二个是 Text,我们知道 Text 是组合类型的,所以他不会被挂载到 树中,通过查询源码可以看出最终的 text 用的是
RichText
。RichText 向上查找到 Column( RenderObjectElement ) 之后 ,调用这个方法,传入了两个参数,第一个 child 是 RichText 对应的RenderParagraph
,第二个 after 是 SizedBox 对应的RenderConstrainedBox
。依照上面逻辑,执行下面的代码final ParentDataType afterParentData = after.parentData! as ParentDataType; if (afterParentData.nextSibling == null) { // insert at the end (_lastChild); we'll end up with two or more children assert(after == _lastChild); childParentData.previousSibling = after; afterParentData.nextSibling = child; _lastChild = child; }
将 child 的
childParentData.previousSibling
指向第一个节点,将第一个接的的afterParentData.nextSibling
指向 child,最后让 _lastchild 执行 child。后面也是如此,当流程结束后就可以得到一个
RenderTree
。
总结
本文主要介绍了三棵树的构建过程以及 elemnt
的生命周期,这些虽然我们在开发过程中用的比较少,但是却是通向 flutter 内部世界的大门。
其实在写这篇文章的时候也是一知半解,通过不断的查看源码,翻看博客等才慢慢的有些了解。并且在最后产出了这篇文章,可能文章中会有一些错误,如果你看到的话麻烦在下面提出来,感谢!!
推荐阅读
参考资料
- https://juejin.cn/post/6921493845330886670#heading-7
- https://juejin.cn/post/6844904194822914061#heading-14
- flutter 中文网
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