OpenGL 帧缓冲
创建帧缓冲
//创建FBO
unsigned int fbo;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
- 但是现在还不能使用这个fbo,因为它还不完整(Complete),一个完整的帧缓冲需要满足以下的条件:
- 附加至少一个缓冲(颜色、深度或模板缓冲)。
- 至少有一个颜色附件(Attachment)。
- 所有的附件都必须是完整的(保留了内存)。
- 每个缓冲都应该有相同的样本数。
- 我们可以通过下边函数来检查当前FBO的状态:
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
std::cout << "ERROR::FRAMEBUFFER:: Framebuffer is not complete!" << std::endl;
帧缓冲附件Attachment
- 附件是一个内存位置,它能够作为帧缓冲的一个缓冲,可以将它想象为一个图像。当创建一个附件的时候我们有两个选项:纹理或渲染缓冲对象(Renderbuffer Object)。
纹理附件
- 当把一个纹理附加到帧缓冲的时候,所有的渲染指令将会写入到这个纹理中,就像它是一个普通的颜色/深度或模板缓冲一样。
- 创建纹理附件和前边创建纹理类似
//创建纹理附件
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
//注意这里data参数传了null,仅仅分配了内存,并没有填充
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800, 600, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
//也不用关系环绕方式和多级渐变纹理
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
/**
* @brief 将纹理attach到帧缓冲上
* 第1个参数:帧缓冲的target
* 第2个参数:附件类型,最后的0意味着可以添加多个颜色附件
* 第3个参数:附加的纹理类型
* 第4个参数:附加的纹理本身
* 第5个参数:多级渐变纹理的级别,这里设置为0
*/
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
渲染缓存对象附件
- 渲染缓冲对象(Renderbuffer Object)是在纹理之后引入到OpenGL中,作为一个可用的帧缓冲附件类型的。渲染缓冲对象附加的好处是,它会将数据储存为OpenGL原生的渲染格式,它是为离屏渲染到帧缓冲优化过的。所以,交换缓冲这样的操作在使用渲染缓冲对象时会非常快。
- 由于渲染缓冲对象通常都是只写的,它们会经常用于深度和模板附件,因为大部分时间我们都不需要从深度和模板缓冲中读取值,只关心深度和模板测试。我们需要深度和模板值用于测试,但不需要对它们进行采样,所以渲染缓冲对象非常适合它们。当我们不需要从这些缓冲中采样的时候,通常都会选择渲染缓冲对象,因为它会更优化一点。
- 创建一个深度和模板渲染缓冲对象可以通过调用glRenderbufferStorage函数来完成:
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 600);
- 创建一个渲染缓冲对象和纹理对象类似,不同的是这个对象是专门被设计作为帧缓冲附件使用的,而不是纹理那样的通用数据缓冲(General Purpose Data Buffer)。这里我们选择GL_DEPTH24_STENCIL8作为内部格式,它封装了24位的深度和8位的模板缓冲。
- 最后一件事就是附加这个渲染缓冲对象:
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
- 渲染缓冲对象能为你的帧缓冲对象提供一些优化,但知道什么时候使用渲染缓冲对象,什么时候使用纹理是很重要的。通常的规则是:
- 如果你不需要从一个缓冲中采样数据,那么对这个缓冲使用渲染缓冲对象会是明智的选择。
- 如果你需要从缓冲中采样颜色或深度值等数据,那么你应该选择纹理附件。性能方面它不会产生非常大的影响的。
- 示例:
//创建rbo附件
//优点:将数据储存为OpenGL原生的渲染格式,它是为离屏渲染到帧缓冲优化过的。
unsigned int rbo;
glGenRenderbuffers(1, &rbo);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
//创建一个深度和模板rbo
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 600);
/**
* @brief 绑定fbo
* 第1个参数:帧缓冲的target
* 第2个参数:附件类型,这里是深度/模板附件
* 第3个参数:附件的类型,指定RBO
* 第4个参数:附加的rbo本身
*/
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
渲染到纹理
- 当我们创建一个自定义的FBO进行离屏渲染之后,那么渲染后的内容就存储在FBO的纹理附件中了,我们可以将这个纹理作为默认上屏FBO的输入纹理,来进行上屏渲染。
//正方体VAO
unsigned int cubeVAO;
glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
glBindVertexArray(cubeVAO);
unsigned int cubeVBO;
glGenBuffers(1, &cubeVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
//地面VAO
unsigned int planeVAO;
glGenVertexArrays(1, &planeVAO);
glBindVertexArray(planeVAO);
unsigned int planeVBO;
glGenBuffers(1, &planeVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, planeVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(planeVertices), planeVertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
//屏幕四边形VAO
unsigned int screenVAO;
glGenVertexArrays(1, &screenVAO);
glBindVertexArray(screenVAO);
unsigned int screenVBO;
glGenBuffers(1, &screenVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, screenVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(quadVertices), quadVertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
//加载图片纹理
unsigned int cubeTexture = loadTexture("../dependency/stb/container.jpg");
unsigned int floorTexture = loadTexture("../dependency/stb/metal.png");
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture1"), 0);
glUseProgram(screenshaderProgram);
glUniform1i(glGetUniformLocation(screenshaderProgram, "screenTexture"), 0);
//创建FBO
unsigned int fbo;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
//创建附件有两个选项:纹理和渲染缓存对象RBO
//创建纹理附件
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
//注意这里data参数传了null,仅仅分配了内存,并没有填充
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800*2, 600*2, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
//也不用关系环绕方式和多级渐变纹理
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
/**
* @brief 将纹理attach到帧缓冲上
* 第1个参数:帧缓冲的target
* 第2个参数:附件类型,最后的0意味着可以添加多个颜色附件
* 第3个参数:附加的纹理类型
* 第4个参数:附加的纹理本身
* 第5个参数:多级渐变纹理的级别,这里设置为0
*/
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
//创建rbo附件
//优点:将数据储存为OpenGL原生的渲染格式,它是为离屏渲染到帧缓冲优化过的。
unsigned int rbo;
glGenRenderbuffers(1, &rbo);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
//创建一个深度和模板rbo
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800*2, 600*2); // use a single renderbuffer object for both a depth AND stencil buffer.
/**
* @brief 绑定fbo
* 第1个参数:帧缓冲的target
* 第2个参数:附件类型,这里是深度/模板附件
* 第3个参数:附件的类型,指定RBO
* 第4个参数:附加的rbo本身
*/
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
cout << "ERROR::FRAMEBUFFER:: Framebuffer is not complete!" << endl;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);//解绑帧缓冲
//渲染
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
...
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);//绑定自定义的帧缓冲,用于渲染地面和箱子
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 800.0f / 600.0f, 0.1f, 100.0f);
int viewLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view");
glUniformMatrix4fv(viewLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
int projectionLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection");
glUniformMatrix4fv(projectionLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
//处理箱子
int modelLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");
glBindVertexArray(cubeVAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture);
model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f));
glUniformMatrix4fv(modelLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);//绘制一个箱子
model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));
glUniformMatrix4fv(modelLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);//绘制另一个箱子
//处理地面
glBindVertexArray(planeVAO);
//上边纹理单元0已经激活了,这里不需要重复激活,直接bind即可
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);
model = glm::mat4(1.0f);
glUniformMatrix4fv(modelLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);//绘制地面
glBindVertexArray(0);
//注意此时离屏渲染得到的箱子和地面的纹理就已经存储在了FBO中的颜色纹理中即texture中
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);//绑定默认的帧缓冲,用于渲染全屏的四边形
glDisable(GL_DEPTH_TEST);//禁用深度检测 丢弃全屏四边形
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//处理全屏四边形
glUseProgram(screenshaderProgram);
glBindVertexArray(screenVAO);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);//将fbo中的纹理作为输入
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
...