Unity笔记--RectTransform的位置与轴心点、锚点、矩形框原点

这篇博客详细介绍了Unity UI系统中的矩形框原点、轴心点(Pivot)和锚点(Anchor)的概念及其相互关系。轴心点是物体位置的参照点,锚点定义了物体相对于父节点的位置。在RectTransform的位置计算中,AnchoredPosition表示轴心点相对于锚点的位置。通过实例分析了TestVScrollView作为父项,Viewport作为子项时的位置设置。博客帮助读者理解Unity UI布局的复杂性。

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吐槽一下:各种相对位置真的好晕,快吐了,渲染的时候unity不会晕吗。

矩形框原点

  • 如图,矩形框的左下角,不知道叫啥,这里就叫矩形框原点了。轴心点和锚点的位置都要用到这个概念。手册中的标准化位置就是以其为原点的参考系。
    矩形框原点

轴心点/中心点(Pivot)

  • 轴心点(图中那个小蓝圈)可以理解为把物体抽象成一个点,物体的位置(无论是相对位置还是绝对位置啥的)就是指其轴心点的位置,就是该物体坐标系的原点。所以把物体的轴心点放在一起就当他们在一起了。
  • Pivot的位置相对于自身矩形框,(0,0)就是在矩形框原点,(1,1)就是在矩形框的右上角。
    轴心点

锚点(Anchor)

  • 四个小三角,锚点的位置就是四个三角的中心点的位置。
  • 锚点的位置(anchorPosition)就是四个小三角的中心的位置(红色,真心画不直)。
  • 锚点有Min和Max两个值:
  • Min:左下锚点相对于父项矩形框的位置。(0,0)就表示左下锚点(蓝色框起来的那个)在父节点的矩形框原点。
  • Max:右上锚点相对于父项矩形框的位置。(1,1)就表示右上锚点在父节点矩形框的右上角。图中为(0.5,0.5),在父节点矩形框的中间(绿色框起来的那个)。
    锚点


好了,现在可以理一理各种位置了。

RectTransform的位置

此处,把“TestVScrollView”作为父项,Viewport作为子项来分析。

为了方便分析,把父项的轴心点,也就是坐标系放在下面(红色框位置);把子项的锚点放在左边(绿色框位置)。

父项和子项的矩形、锚点、轴心点如下:

父项

子项

用debug模式查看子项:

查看debug模式下RectTransform的属性

debug

靠近父节点轴心点

靠近父节点轴心点

靠近自身锚点

靠近锚点

  1. Position:轴心点所在的世界坐标,相对于世界坐标系的坐标,没什么好说的。
  2. Local Position:相对位置,轴心点相对于父节点轴心点 / 父节点坐标系原点的坐标。
  3. Anchored Position:轴心点相对于 自身锚点位置(anchorPosition) 的坐标。有“ed”,不是锚点的坐标!!
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