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unity笔记
文章平均质量分 60
unity入门学习笔记
babywang0
无规律,不定期,学习过程中随记一笔
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Awake()、OnEnable()、Start()、Reset()、OnDisable()、OnDestroy()、OnValidate()
UIBehavior中Awake()、OnEnable()、Start()、Reset()、OnDisable()、OnDestroy()、OnValidate()的调用时机与顺序原创 2022-11-05 15:46:57 · 766 阅读 · 0 评论 -
unity -- asset配置 & SQLite数据库
简介将可序列化的类的数据保存为asset资源优缺点摘自:https://jingyan.baidu.com/article/a3f121e4abbe6afc9052bb29.html.asset:1)优点:可以保存数据类型多样(int、string、Vector3、GameObject、Transform、Texture等)如关联预设,关联图片等资源数据,而XML、TXT等只能保存(int、string、Vector3等基本数据类型)。2)缺点:如果配置数据中保存了(GameObjec原创 2021-12-18 01:09:26 · 3169 阅读 · 0 评论 -
unity Scene窗口RectTool失效,MoveTool只能直线移动不能拖动
不知道为什么会出现这个问题,双击Hierarchy内想编辑的Object就好了,也不知道为什么这样就好了= =。原创 2021-11-24 20:06:55 · 4066 阅读 · 1 评论 -
unity笔记--Transform.SetSibling
transform.SetAsLastSibling将变换移动到本地变换列表的末尾。即设置为同级索引中的最后一项。transform.SetAsFirstSibling将变换移动到本地变换列表的开头。即设置为同级索引中的第一项。transform.SetSiblingIndex(int index)设置同级索引。用于更改 GameObject 的同级索引。如果 GameObject 与其他 GameObject 共享一个父级并且处于同一级别(即它们共享相同的直接父级),则这些 GameObj原创 2021-09-22 14:18:13 · 1842 阅读 · 0 评论 -
unity笔记--Instantiate()踩坑
参考:http://www.xuanyusong.com/archives/3151 GameObject go = Instantiate(copy) as GameObject;实例化一份新的GameObject 在根目录下,此时 坐标、旋转、缩放系数取的是copy的相对坐标。如果想实例化和copy一模一样的,要指定parent = copy.parent : GameObject go = Instantiate(copy, copy.parent ) as GameObject;..原创 2021-07-26 16:21:59 · 1501 阅读 · 0 评论 -
unity笔记--设置用vs打开项目代码
用Visual Studio打开unity项目中的C#文件时,无法生成项目解决方案,显示为杂项文件。原创 2021-06-29 16:20:19 · 2939 阅读 · 0 评论 -
unity笔记--碰撞体
unity手册:碰撞体静态碰撞体有碰撞体,无刚体。静态碰撞体用于表示关卡几何体,始终停留在同一个地方,永远不会四处移动,例如:场景的地板、墙壁和其他静止元素。靠近的刚体对象将与静态碰撞体发生碰撞,但不会移动静态碰撞体。在游戏运行过程中不应禁用/启用、移动或缩放静态碰撞体。如果更改静态碰撞体,则会导致物理引擎进行额外的内部重新计算,从而导致性能大幅下降。刚体碰撞体有碰撞体,有刚体(未勾选 Is Kinematic)。刚体碰撞体完全由物理引擎模拟,并可响应通过脚本施加的碰撞和力。只有刚体原创 2021-06-22 11:32:49 · 1284 阅读 · 0 评论 -
unity笔记--实现旋转相机
脚本挂在相机上using System;using UnityEngine;public class RotateScrollControl : MonoBehaviour{ [SerializeField] [Tooltip("环绕中心")] private Transform _centerTransform; [SerializeField] [Tooltip("环绕速率")] private float _aroundRate;原创 2021-06-10 15:37:36 · 1386 阅读 · 0 评论 -
unity笔记--ScrollRect的拖拽和回弹的实现
unity笔记–事件接口Unity笔记–RectTransform的位置与轴心点、锚点、矩形框原点Unity脚本文档–ScrollRectusing UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;using System;/// <summary>/// 无滚动条,只拖拽,垂直方向,Elastic,循环,Content初始位置最底端/// </summary>public clas原创 2021-06-08 17:52:43 · 1378 阅读 · 0 评论 -
Unity笔记--RectTransform的位置与轴心点、锚点、矩形框原点
吐槽一下:各种相对位置真的好晕,快吐了,渲染的时候unity不会晕吗。 矩形框原点如图,矩形框的左下角,不知道叫啥,这里就叫矩形框原点了。轴心点和锚点的位置都要用到这个概念。轴心点/中心点(Pivot)轴心点(图中那个小蓝圈)可以理解为把物体抽象成一个点,物体的位置(无论是相对位置还是绝对位置啥的)就是指其轴心点的位置,就是该物体坐标系的原点。所以把物体的轴心点放在一起就当他们在一起了。Pivot的位置相对于自身矩形框,(0,0)就是在矩形框原点,(1,1)就是在矩形框的右上角。锚原创 2021-06-08 15:40:17 · 2907 阅读 · 0 评论 -
Unity笔记--Canvas渲染
参考:(五)UGUI源码分析之Rebuild(布局重建、图形重绘)网格重建 网格重建大体包括布局重建和图形重建两部分。 public enum CanvasUpdate { Prelayout, Layout, PostLayout, PreRender, LatePreRender, MaxUpdateValue, } 每一帧渲染前会进行触发Canvas.willRenderCanvases事件,CanvasUpdateRegistr原创 2021-06-02 14:44:40 · 1596 阅读 · 0 评论 -
unity笔记--事件接口
摘自:unity文档独立输入模块(StandaloneInputModule)和触摸输入模块(TouchInputModule已弃用)支持的事件由接口提供,通过实现该接口即可在 MonoBehaviour 上实现这些事件。如果配置了有效的事件系统,则会在正确的时间调用事件。IPointerEnterHandler - OnPointerEnter - 当指针进入对象时调用IPointerExitHandler - OnPointerExit - 当指针退出对象时调用IPointerDownHandl原创 2021-06-02 10:45:03 · 433 阅读 · 0 评论 -
unity笔记--Scroll View对象
注:代码来源于unity源码Scroll View对象作用:滚动矩形与遮罩 (Mask) 相结合来创建滚动视图,在产生的视图中只有滚动矩形内的可滚动内容为可见状态。使用 GameObject > UI > Scroll View 菜单选项时,默认情况下会采用此设置:根游戏对象(Scroll View)具有滚动矩形(ScrollRect)组件。ScrollRect需要引用Viewport和Content的Rect Transform组件来获得相关属性。视口(Viewport)具有遮罩原创 2021-05-31 11:25:35 · 1820 阅读 · 1 评论 -
Unity笔记--Animator组件
属性:功能:Controller附加到此角色的 Animator Controller。Animator Controller就是动画控制器,负责在不同的动画间切换,属于制作动画效果的必备原件。Avatar此角色的Avatar。(如果 Animator 用于对人形角色进行动画化)Apply Root Motion我们应该从动画本身还是从脚本控制角色的位置和旋转。即:控制物体在播放骨骼动画的时候是否应用骨骼根节点的运动参数,Animator会根据动画中物体的位移信息对物体...原创 2021-05-25 13:22:06 · 412 阅读 · 0 评论 -
Unity笔记--AssetBundle
unity文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/AssetBundlesIntro.html1. AssetBundle是什么AssetBundle (简称AB包)是一个存档文件,包含可在运行时加载的特定于平台的资源(模型、纹理、预制件、音频剪辑甚至整个场景)。就是一个压缩包,可以在运行中通过代码从特定的压缩包中加载需要的AssetBundle对象(被压缩的资源)。AssetBundle 可以表达彼此之间的依赖关系;例如 AssetBund原创 2021-05-17 09:26:30 · 130 阅读 · 0 评论 -
unity笔记--协程StartCoroutine和yield return
StartCoroutine就是开启一个协程.yield return 保存函数状态,迭代器块返回调用迭代的地方。等待下次调用继续从当前位置处理。协程可以使用 StopCoroutine 和 StopAllCoroutines 来停止协程。 当用 SetActive(false) 禁用某个协程所附加到的游戏对象时,该协程也将停止。调用 Destroy(example)(其中 example 是一个 MonoBehaviour 实例)会立即触发 OnDisable,并会处理协程,从而有效地停止协程。原创 2021-04-29 14:31:09 · 1978 阅读 · 0 评论 -
unity笔记--按钮绑定事件
原文地址:https://www.cnblogs.com/isayes/p/6370168.html1.可视化创建及事件绑定创建一个脚本 TestClick.cs, 定义了一个Click 的 public 方法。选中 Hierarchy 中的 Button, Add Component 脚本 TestClick.cs(TestClick : MonoBehaviour)。在 Button(Script) 关联 TestClick 脚本里的 Click 方法。2.通过直接绑定脚本来绑定事件原创 2021-04-28 20:23:40 · 2794 阅读 · 2 评论 -
Unity笔记--渲染顺序
1. 相机(depth) 相机的排序一定是最高级,按照相机depth升序渲染,depth越小越先渲染;2. RendererQueue 0~2500(不关深度写入就是按z值显示)shader往往开启深度写入,所以sortlayer、sort order及render queue造成的渲染顺序改变对于显示顺序并无影响;RendererQueue含义Background 1000This render queue is rendered before any others.原创 2021-04-28 15:58:14 · 873 阅读 · 0 评论 -
Unity笔记-事件函数
更多事件参考:https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/MonoBehaviour.html事件函数调用时间更新事件Awake 函数在场景加载时调用所有object的Awake函数(无序)。Start 函数在对象的第一次帧更新之前立即调用。Update 函数在帧更新发生之前调用。例如:渲染每帧之前改变游戏对象的位置、状态和行为。FixedUpdate函数物理更新之前调用,物理更新和帧更新不会以原创 2021-04-21 15:37:41 · 569 阅读 · 0 评论 -
Unity笔记-vector3
属性属性含义forwardVector3(0, 0, 1)的简码,也就是向z轴。rightVector3(1, 0, 0)的简码,也就是向x轴。upVector3(0, 1, 0)的简码,也就是向y轴。zeroVector3(0, 0, 0)的简码。one是 Vector3(1, 1, 1)的简码。Vector3.sqrMagnitude长度平方(只读的)Vector3.Dot点乘Vector3.Cross叉乘点乘判断角原创 2021-04-21 09:40:04 · 480 阅读 · 0 评论 -
Unity笔记-脚本与对象
脚本的初始内容using UnityEngine;using System.Collections;public class MainPlayer : MonoBehaviour { // 使用此函数进行初始化 void Start () { } // 每帧调用一次 Update void Update () { }} 可以将类视为一种蓝图,用于创建可附加到游戏对象的新组件类型。每次将脚本组件附加到游戏对象时,都原创 2021-04-21 09:03:55 · 795 阅读 · 0 评论 -
Unity数据存储-PlayerPrefs
DeleteAll从首选项中删除所有键和值。谨慎使用。DeleteKey从PlayerPrefs中移除给定的键。如果该键不存在,则DeleteKey没有影响。.GetFloat如果存在,返回优先级文件中key对应的值。GetInt如果存在,返回优先级文件中key对应的值。GetString如果存在,返回优先级文件中key对应的值。HasKey如果给定的键存在于PlayerPrefs中,则返回true,否则返回false。Save将所有修改的首选项...原创 2021-04-20 11:40:45 · 1297 阅读 · 0 评论 -
Unity笔记-交互组件
按钮 (Button)Interactable - 是否允许交互Target Graphic:目标图片Normal Color:默认颜色Highlighted Color:高亮颜色(鼠标停留时)Pressed Color:单击时的颜色Selected Color:选中后的颜色(单击再松开后)Disabled Color:禁用时的颜色Color Multiplier:显示时RGB数值变为乘倍数显示;Fade Duration:变换效果,延迟时间;void Start(){ _butto原创 2021-04-20 09:41:28 · 332 阅读 · 0 评论 -
UGUI笔记-视觉组件
Canvas调整渲染顺序:Hierarchy中在父类中的顺序;摄像机深度;Sorting Layer;Order in Layer。Render ModeScreen Space -overlay :不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机最前面。Screen Space -Camera :此模式需要提供一个摄像机,该摄像机始终对着该UI。World Space :完全3D的UI自适应分辨率以宽度为标准缩放Rect TransformBlueprint: 在原创 2021-04-19 12:00:45 · 220 阅读 · 0 评论 -
Unity基本流程
Unity运行模型class UnityEnginexxx{ public static void Main() { Init(); //初始化 LoadFirstScene(); //加载首个场景 List<MonoBehaviour> list = new List<MonoBehaviour>(); foreach (GameObject gameobject in sce原创 2021-04-15 16:54:02 · 543 阅读 · 0 评论 -
Unity学习笔记-快捷键
unity 2019.4手册:https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/UnityManual.html原创 2021-04-13 15:53:06 · 394 阅读 · 0 评论 -
SVN基本操作
工具:TortoiseSVN检出(checkout)创建文件夹右键SVN检出/SVN checkout填写版本库URL:从SVN服务端获取的资源库URL,例如:svn://192.168.1.1/work点确定(下载相应项目)输入用户名及密码(服务端建立的用户认证与权限)更新(update)注意:在原项目文件夹内选择SVN更新的话,会自动覆盖掉原有内容。建议:先备份,再更新,防止自己本来的项目内容丢失。文件夹(svn管理目录)空白处单击右键SVN更新更新 完成!展示更.原创 2021-04-12 16:42:43 · 2834 阅读 · 0 评论