Unity笔记--Canvas渲染

参考:(五)UGUI源码分析之Rebuild(布局重建、图形重绘)

网格重建

  网格重建大体包括布局重建图形重建两部分。canvas更新过程可分为布局、渲染两部分,共六阶段:

  public enum CanvasUpdate
  {
    Prelayout,
    Layout,
    PostLayout,
    PreRender,
    LatePreRender,
    MaxUpdateValue,
  }

  每一帧渲染前会进行触发Canvas.willRenderCanvases事件,CanvasUpdateRegistry单例注册PerformUpdate方法给事件。即:

  每一帧渲染前会调用CanvasUpdateRegistry.PerformUpdate方法

private void PerformUpdate()
{
    UISystemProfilerApi.BeginSample(UISystemProfilerApi.SampleType.Layout);
    CleanInvalidItems();

    m_PerformingLayoutUpdate = true;

    m_LayoutRebuildQueue.Sort(s_SortLayoutFunction);
    for (int i = 0; i <= (int)CanvasUpdate.PostLayout; i++)
    {
        UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample(m_CanvasUpdateProfilerStrings[i]);
        for (int j = 0; j < m_LayoutRebuildQueue.Count; j++)
        {
            var rebuild = instance.m_LayoutRebuildQueue[j];
            try
            {
                if (ObjectValidForUpdate(rebuild))
                    rebuild.Rebuild((CanvasUpdate)i);
            }
            catch (Exception e)
            {
                Debug.LogException(e, rebuild.transform);
            }
        }
        UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();
    }

    for (int i = 0; i < m_LayoutRebuildQueue.Count; ++i)
        m_LayoutRebuildQueue[i].LayoutComplete();

    instance.m_LayoutRebuildQueue.Clear();
    m_PerformingLayoutUpdate = false;
    UISystemProfilerApi.EndSample(UISystemProfilerApi.SampleType.Layout);
    UISystemProfilerApi.BeginSample(UISystemProfilerApi.SampleType.Render);

    // now layout is complete do culling...
    UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample(m_CullingUpdateProfilerString);
    ClipperRegistry.instance.Cull();
    UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();

    m_PerformingGraphicUpdate = true;
    for (var i = (int)CanvasUpdate.PreRender; i < (int)CanvasUpdate.MaxUpdateValue; i++)
    {
        UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample(m_CanvasUpdateProfilerStrings[i]);
        for (var k = 0; k < instance.m_GraphicRebuildQueue.Count; k++)
        {
            try
            {
                var element = instance.m_GraphicRebuildQueue[k];
                if (ObjectValidForUpdate(element))
                    element.Rebuild((CanvasUpdate)i);
            }
            catch (Exception e)
            {
                Debug.LogException(e, instance.m_GraphicRebuildQueue[k].transform);
            }
        }
        UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();
    }

    for (int i = 0; i < m_GraphicRebuildQueue.Count; ++i)
        m_GraphicRebuildQueue[i].GraphicUpdateComplete();

    instance.m_GraphicRebuildQueue.Clear();
    m_PerformingGraphicUpdate = false;
    UISystemProfilerApi.EndSample(UISystemProfilerApi.SampleType.Render);
}

每一帧的网格重建流程:

  • CanvasUpdateRegistry维护2个列表:布局重建列表和图形列表,分别存放需要进行布局重建和图形重建的ICanvasElement。
  • 通过CanvasUpdateRegistry的RegisterCanvasElementForGraphicRebuild和TryRegisterCanvasElementForGraphicRebuild添加元素,相当于脏标识。

布局重建

  1. Prelayout、Layout、PostLayout阶段各调用一遍布局重建列表(m_LayoutRebuildQueue)中各元素(ICanvasElement)的重建函数(Rebuild),即:将所有需要重新计算布局的元素进行Rebuild。所以,对接口ICanvasElement的Rebuild方法的实现里会对更新阶段进行判断,例如:if (executing == CanvasUpdate.Prelayout)。
  2. 布局重建完毕,调用各元素(ICanvasElement)的LayoutComplete()回调。
  3. 清空布局重建列表(m_LayoutRebuildQueue)。

图形重建

  1. 对所有已注册的IClipper执行裁剪:ClipperRegistry.instance.Cull();
  2. PreRender、LatePreRender、MaxUpdateValue阶段各调用一遍图形重建列表(m_GraphicRebuildQueue)中各元素(ICanvasElement)的重建函数(Rebuild),即:将所有需要重新绘制的元素进行Rebuild。
  3. 图形重建完毕,调用各元素(ICanvasElement)的GraphicUpdateComplete()回调。
  4. 清空图形重建列表(m_GraphicRebuildQueue)。
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