参考:(五)UGUI源码分析之Rebuild(布局重建、图形重绘)
网格重建
网格重建大体包括布局重建和图形重建两部分。canvas更新过程可分为布局、渲染两部分,共六阶段:
public enum CanvasUpdate
{
Prelayout,
Layout,
PostLayout,
PreRender,
LatePreRender,
MaxUpdateValue,
}
每一帧渲染前会进行触发Canvas.willRenderCanvases事件,CanvasUpdateRegistry单例注册PerformUpdate方法给事件。即:
每一帧渲染前会调用CanvasUpdateRegistry.PerformUpdate方法:
private void PerformUpdate()
{
UISystemProfilerApi.BeginSample(UISystemProfilerApi.SampleType.Layout);
CleanInvalidItems();
m_PerformingLayoutUpdate = true;
m_LayoutRebuildQueue.Sort(s_SortLayoutFunction);
for (int i = 0; i <= (int)CanvasUpdate.PostLayout; i++)
{
UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample(m_CanvasUpdateProfilerStrings[i]);
for (int j = 0; j < m_LayoutRebuildQueue.Count; j++)
{
var rebuild = instance.m_LayoutRebuildQueue[j];
try
{
if (ObjectValidForUpdate(rebuild))
rebuild.Rebuild((CanvasUpdate)i);
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogException(e, rebuild.transform);
}
}
UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();
}
for (int i = 0; i < m_LayoutRebuildQueue.Count; ++i)
m_LayoutRebuildQueue[i].LayoutComplete();
instance.m_LayoutRebuildQueue.Clear();
m_PerformingLayoutUpdate = false;
UISystemProfilerApi.EndSample(UISystemProfilerApi.SampleType.Layout);
UISystemProfilerApi.BeginSample(UISystemProfilerApi.SampleType.Render);
// now layout is complete do culling...
UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample(m_CullingUpdateProfilerString);
ClipperRegistry.instance.Cull();
UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();
m_PerformingGraphicUpdate = true;
for (var i = (int)CanvasUpdate.PreRender; i < (int)CanvasUpdate.MaxUpdateValue; i++)
{
UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample(m_CanvasUpdateProfilerStrings[i]);
for (var k = 0; k < instance.m_GraphicRebuildQueue.Count; k++)
{
try
{
var element = instance.m_GraphicRebuildQueue[k];
if (ObjectValidForUpdate(element))
element.Rebuild((CanvasUpdate)i);
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogException(e, instance.m_GraphicRebuildQueue[k].transform);
}
}
UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();
}
for (int i = 0; i < m_GraphicRebuildQueue.Count; ++i)
m_GraphicRebuildQueue[i].GraphicUpdateComplete();
instance.m_GraphicRebuildQueue.Clear();
m_PerformingGraphicUpdate = false;
UISystemProfilerApi.EndSample(UISystemProfilerApi.SampleType.Render);
}
每一帧的网格重建流程:
- CanvasUpdateRegistry维护2个列表:布局重建列表和图形列表,分别存放需要进行布局重建和图形重建的ICanvasElement。
- 通过CanvasUpdateRegistry的RegisterCanvasElementForGraphicRebuild和TryRegisterCanvasElementForGraphicRebuild添加元素,相当于脏标识。
布局重建
- Prelayout、Layout、PostLayout阶段各调用一遍布局重建列表(m_LayoutRebuildQueue)中各元素(ICanvasElement)的重建函数(Rebuild),即:将所有需要重新计算布局的元素进行Rebuild。所以,对接口ICanvasElement的Rebuild方法的实现里会对更新阶段进行判断,例如:if (executing == CanvasUpdate.Prelayout)。
- 布局重建完毕,调用各元素(ICanvasElement)的LayoutComplete()回调。
- 清空布局重建列表(m_LayoutRebuildQueue)。
图形重建
- 对所有已注册的IClipper执行裁剪:ClipperRegistry.instance.Cull();
- PreRender、LatePreRender、MaxUpdateValue阶段各调用一遍图形重建列表(m_GraphicRebuildQueue)中各元素(ICanvasElement)的重建函数(Rebuild),即:将所有需要重新绘制的元素进行Rebuild。
- 图形重建完毕,调用各元素(ICanvasElement)的GraphicUpdateComplete()回调。
- 清空图形重建列表(m_GraphicRebuildQueue)。