使用C++和Directx开发GUI(一)

使用C++和Directx开发GUI(一) 发表日期:2006-09-03作者:[转贴] 出处:     

看起来我在做发明车轮的浪费时间的事--windows已经有一套非常复杂功能完善的GUI.不幸的是windows的GUI适用于办公软件,而这通常不适合游戏软件.游戏一般需要比windows更精确的控制(例如,使用自己的GUI实现用alpha混合创造的部分透明的窗口比较容易,而使用windows的GUI则几乎做不到). 这篇文章将讲述如何使用C++和DirectX来创建自己的GUI.文章分为几部分,每部分涉及一个特定的GUI编程主题.这并不需要按顺序阅读,所以你可以从你需要的部分开始. 这里我假设读者有以下的背景知识:事件驱动的编程原理;对PDL和C++的熟练掌握.我使用C++来建立我的GUI系统,因为我是C++爱好者俱乐部的持卡会员,并且C++的OOP很适用于windows编程和控制方式. 让我们从定义工作范围开始.应该认识到我们不是要设计windows95,我们只是想要为一个游戏开发一套简单的GUI.所以我们不用实现每一个简单控制和GUI结构.我们只需要几个部分而已:一个鼠标指针,一个普通窗口,一些在窗口中的对话框控制.我们也需要一个资源编辑器--一个允许我们在图形环境中使用拖动控制来设计对话框. 从基础开始:渲染循环 我将通过定义一个计算并绘制框线的函数开始.我们在RenderGUI()函数中调用这个函数.RenderGUI用PDL描述如下: void CApplication::RenderGUI(void){   // get position and button status of mouse cursor   // calculate mouse cursor抯 effects on windows / send messages   // render all windows   // render mouse   // flip to screen} 我们得到新的位置和鼠标光标的状态,计算由新的数据引起的任何改变,渲染所有的窗口,鼠标指针并在屏幕上绘制. 鼠标

class CMouse {public:  CMouse(); // boring  ~CMouse(); // boring   int Init(LPDIRECTINPUT di); // we抣l talk about this later  int Refresh(void); // we抣l talk about this later   int GetButton(int index)  {    if (index < 0 || index > NUMMOUSEBUTTONS) return(0);    return(m_button[index]);  }   void clear(void); // sets all vars to zero    // makes sure p is a valid on-screen point  void ConstrainPosToScreenSize(CPoint &p);  CPoint GetAbsPosition(void) { return(m_absposition); }  CPoint GetRelPosition(void) { return(m_relposition); }  enum { NUMMOUSEBUTTONS = 3 }; // three button mouse private:  LPDIRECTINPUTDEVICE m_mousedev;  char m_button[NUMMOUSEBUTTONS]; // state of buttons  CPoint m_absposition; // actual screen position  CPoint m_relposition; // relative position }; 绝对位置和相对位置,DirectInput 为什么我要使用DirectInput?这实际是一个口味问题.有两种方法可得到windows的鼠标信息,从DirectInput中或通过一条叫做GetCursorPos()的Win32函数.主要的区别在于DirectInput提供的是相对坐标,即相对于上次位置的当前位置;而GetCursorPos()将提供屏幕坐标系的绝对坐标.绝对坐标对GUI很有用;而相对坐标则适合于没有光标的鼠标,例如在FPS游戏中的环视(译者:即光标位置固定的情况).然而你可以由绝对坐标计算出相对坐标,反之亦然. 由于很多原因我选择了DirectInput,所有这些原因超出了本文的范围.对你来说GetCursorPos()可能是个更好的选择?如果是这样,鼠标类可能就会非常庞大.DirectInput更加技巧化(也更有趣),所以本文将集中于DirectInput. 初始化DirectInput 在我们详述CMouse之前,让我们看看如何初始化DirectInput.注意这些代码并不属于我们的CMouse::Init()函数;DirectInput的指针在整个游戏中都会使用,而并不仅仅在鼠标类中,所以DirectInput的初始化应在主初始化函数中和DirectDraw,DirectSound的初始化同时完成.DirectInput指针和DirectInput device指针不同;DirectInput指针用以得到DirectInput device指针.注意理解这一区别,下面是初始化主DirectInput接口指针的代码 LPDIRECTINPUT di = NULL; hr = DirectInputCreate(hinst, DIRECTINPUT_VERSION, &di, NULL); if (FAILED(hr)) {  // error  handle_error ();  } // Now that we抳e got a DirectInput interface, let抯 begin// fleshing out our CMouse by implementing CMouse::Init().  bool CMouse::Init(LPDIRECTINPUT di){  // Obtain an interface to the system mouse device.  hr = di->CreateDevice(GUID_SysMouse, (LPDIRECTINPUTDEVICE*)&m_mousedev, NULL);    if (FAILED(hr)) { /* handle errors! */ }  //  Set the data format to "mouse format".  hr = m_mousedev->SetDataFormat(&c_dfDIMouse);  if (FAILED(hr)) { /* handle errors! */ }  // Set the cooperativity level  hr = m_mousedev->SetCooperativeLevel(hwnd, DISCL_NONEXCLUSIVE | DISCL_FOREGROUND);  if (FAILED(hr)) { /* handle errors! */ }} 这段代码作了三件重要工作.第一,得到一个有效的DirectInput鼠标设备接口,并把他付给di_mouse.第二,设定数据格式和设备的协作度,仅仅让windows知道我们想查询鼠标设备,而不是要独占该设备.(独占意味着只有我们的应用程序可以使用鼠标,通过指定DISCL_NONEXCLUSIVE,我们通知windows我们将和其他程序共享鼠标) 通过DirectInput检测鼠标状态 现在让我们关注CMouse::Refresh().该函数负责更新CMouse的内部键状态和位置.下面是代码: void CMouse::Refresh(void){  char done = 0;  int q;  HRESULT hr;  CPoint p;  DIMOUSESTATE dims;    // clear our struct ?eventually, directinput will fill this in  memset(&dims, 0, sizeof(DIMOUSESTATE));   if (!m_mousedev) return; // we don抰 have a pointer! Bail!   while (!done)  {    // query DirectInput for newest mouse data    hr = m_mousedev->GetDeviceState(sizeof(DIMOUSESTATE), &dims);    if (FAILED(hr))    {      if (hr == DIERR_INPUTLOST || hr == DIERR_NOTACQUIRED)      {        // device lost... reacquire        hr = m_mousedev->Acquire();        if (FAILED(hr))        {          // error handling goes here          clear();          done=1;        }      }      else      {          // it抯 some other error ?handle it          clear();          done = 1;      }    }    else // read mouse successfully!    {      done = 1;    }  } // end while loop ?we抳e read DI correctly   // squirrel away newest rel position data  m_relposition.x = dims.lX;  m_relposition.y = dims.lY;  m_relposition.z = dims.lZ;   // now calc abs position from new relative data  m_absposition.z += dims.lZ;  m_absposition.x += dims.lX;  m_absposition.y += dims.lY;    // keep the mouse pointer on-screen...  ConstrainPosToScreenSize(m_absposition);   // get button data  for (q=0; q < NUMMOUSEBUTTONS; q++)  {    m_button[q] = (dims.rgbButtons[q] & 0x80));  } } 这段代码作了许多工作.首先,通过DirectInput得到新的绝对鼠标位置(使用while循环来自动重新检测).其次,把绝对位置数据付给m_absposition,然后得到新的相对位置.ConstrainPosToScreenSize()函数确保鼠标所在点在屏幕范围内.最后,通过循环更新所有的键. 绘制鼠标 绘制鼠标光标有两个主要的原则.如果你知道每一帧整个屏幕都会用新的像素数据刷新,你可以简单地blt鼠标光标到新的绝对位置,并由此完成绘制.然而,更好的方法是在你blt之前,得到鼠标光标下的像素数据得一份拷贝,然后,当鼠标移动时,通过blt保存过的像素数据从而擦除旧的blt.我更倾向于后一种方法. 本文将不会讨论具体的blt表面及其他,你应该懂得如何实现. 线程和尾迹 如果你不介意多线程,有一种更好的方法来解决鼠标问题.这里的方法是单一线程的,每一帧都会查询鼠标. 适用于高刷新率,而不是低刷新率.鼠标光标会显得很迟缓.最好的方法是建立独立的mouse-rendering线程,它会不断地检测MOUSEMOVE消息,并当鼠标移动时刷新和blt鼠标光标.多线程的优势在于不管你的游戏刷新率是多少,鼠标光标都会很流畅.有一个单独的鼠标线程将使游戏在任何帧频率下都会相应很快. 建立鼠标轨迹对你显然是件容易的事.在一个数组中保存最后几个鼠标光标的位置.当鼠标移动时,丢弃最旧的坐标,把所有其他的坐标值向下移动一个栏位,并把新的坐标存入顶端的栏位.然后,如果你想要额外的效果.使用alpha混合,并以比新坐标更高的透明度渲染旧的坐标. 期待... 现在我们结束了鼠标光标的工作.下一节将讲述如何创建基本的窗体,及如何移动窗体.敬请期待.

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