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原创 日志文件
准备在整进程中引入Log,方便调试 使用c++文件流ofstream类,来进行写入,写出Std::fstream fileFile.open(“log.txt”);Log(std::ofstream &file){ file开始写日志”}
2009-01-07 17:56:00 511
原创 多渲染窗口的实现
多渲染窗口的实现 DX9通过SwapChain来实现,每个渲染窗口对应一个SwapChain; (1)创建 IDirect3DDevice::CreateSwapChain() (2)改变Render Target(a back buffer ) 获得指定SwapChain的BackBuffer :IDirect3DSwapChain9::GetBackB
2009-01-07 17:55:00 1475 1
原创 框架的建立
经过前段时间的工作,引擎的框架基本建立剩下的就是添加功能模块了。。。 一 :项目1 RTEngine(静态链接库)RTRenderer :是个Manager主要用来加载用户所需要的DLL(DirectX OR OpenGL) 在引擎初始化和结束时各调用一次RTRenderDevice:定义一个渲染器接口 二 项目2 R
2009-01-07 17:43:00 520
原创 VC 深入详解 学习笔记
一 : 1: 使用定义二进制的值来定义相关的意义 如DWORD W = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW这样就可以通过“或”运算来组合,同时要是不需要某个属性可以通过 取反结合“与”运算来实现 DWORD W = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW DWORD H = W & ~CS_VERDRAW2: Load
2008-09-28 17:32:00 564
转载 使用C++和Directx开发GUI(一)
使用C++和Directx开发GUI(一) 发表日期:2006-09-03作者:[转贴] 出处: 看起来我在做发明车轮的浪费时间的事--windows已经有一套非常复杂功能完善的GUI.不幸的是windows的GUI适用于办公软件,而这通常不适合游戏软件.游戏一般需要比windows更精确的控制(例如,使用自己的GUI实现用alpha混合创造的部分透明的窗口比较容易,而使用window
2008-05-10 23:02:00 1237 2
原创 Object-Oriented Game Design (面向对象的游戏设计)
IntroductionIt is fairly common knowledge that producing high-quality computer games is somewhat time intensive and normally involves a fairly large team of individuals. A list of such a team might
2007-10-28 12:40:00 860
原创 D3D study 1
一: 数学知识1:向量:长度,定点。(1) 向量与位置无关,所以我们可以把所有的向量的尾部和坐标系的圆点重合,从而我们可以用一点来表示向量。(2) 向量的相等:有同样的维数和分量也相等琴向量的大小: 各个分量的平方和的绝对值 FLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DXVECTOR*pV); ex :D
2007-06-04 16:03:00 685
原创 c++ 笔记3
1:键盘消息的处理:输入信号-〉键盘处理器-〉键盘处理器申请中断,同时系统获得字符码(扫描码) 扫描码:低七位表示那个键被按下,而最高为是代表被按下还是释放2::动态分配内存C: malloc freeC++:new new[] delete delete[]目前比较流行的解决方法就是在系统提供的内存分配函数上面,写自己的内存管理函数。在C语言里重写malloc和free
2007-06-04 16:02:00 614
原创 GameEngine_Input
#include "stdafx.h"#include #include #include #include #define SafeRelease(pObject) if(pObject!=NULL){pObject->Release();pObject=NULL;}#define ITEMS_NUM 10static LPDIRECTINPUT8 g_pIDirectInput=NULL;ex
2007-06-04 16:00:00 974
原创 GameEngine_Tomer
#include "stdafx.h"#include #include #include class CGameEngine_Timer{private: bool m_bUseLargeTime; //使用大时间标志 __int64 m_int64OneSecondTicks; //一秒内的滴答次数 __int64 m_int64TimeTickStartCounts; //开始的
2007-06-04 15:58:00 567
原创 GameEngine_D3D
#pragma once#include "stdafx.h"#include #include #define SafeRelease(pObject) if(pObject!=NULL){pObject->Release();pObject=NULL;}extern g_hWnd;//3D的基类class CGameEngine_D3D{public: IDirect3D9* I
2007-06-04 15:57:00 826
原创 Begian DirectX(bj)
一 : Suface , Sprites, salmon1: Suface : 储存图片纹理等数据的内存区域(1) Display buffer:font buffer,back buffer可以通过present()把back buffer内容调入font buffer从而显示出来 (2) Offsceen surface(离屏表面相对于primary surf
2007-06-04 15:39:00 948
转载 游戏消息处理
事件机制在很多高级程序设计语言中都有支持。譬如VB、C#(delegate)、C++Builder(并不属于C++的范畴。C++Builder中的事件处理器必须用关键字closure修饰)等等,甚至在HTML中也可以见到它的身影。事件机制的引入使软件系统变得更加易于理解——它使一种语言(平台)更加接近于这个世界的真相。
2007-05-23 17:16:00 645
转载 Ui 设计4
欢迎回到“使用C++和DX开发GUI”的第四部分。接着我们的主题(我是如何为我未来的游戏开发GUI的 — Quaternion),本文将关注所有的有关游戏GUI的细节问题。4.1、保存窗口 窗口序列化(存储和载入窗口)对你的工程而言或许不重要。如果你的游戏GUI很简单,你可以全靠程序在游戏中实现窗口。但如果你的GUI相对复杂,或者随着开发的过程经常会改变,那么你会想写程序以把一个窗口(和所有
2007-05-23 15:25:00 619
转载 Ui 设计(引用)
看起来我在做发明车轮的浪费时间的事--windows已经有一套非常复杂功能完善的GUI.不幸的是windows的GUI适用于办公软件,而这通常不适合游戏软件.游戏一般需要比windows更精确的控制(例如,使用自己的GUI实现用alpha混合创造的部分透明的窗口比较容易,而使用windows的GUI则几乎做不到).这篇文章将讲述如何使用C++和DirectX来创建自己的GUI.文章分为几部分,
2007-05-23 14:01:00 536
原创 c++中的xml解析
XML 初级教程(一)作者:我本楚狂人下载源代码一、XML是什么?XML即extensibe markup language的缩写,也就是可扩展标识语言。它是作为一种通用数据结构而出现的,尽管它曾被认为取代html。实际上我们可以将其看作"文本数据库" 。 XML文件通常需要一个验证文件,就像数据库的字符段表一样。常用的为DTD文件,现在比较流行的为XSL文件。 二、解析XML的方法使用C++
2007-05-22 16:02:00 1281
原创 c++ 笔记2
1:键盘消息的处理:输入信号-〉键盘处理器-〉键盘处理器申请中断,同时系统获得字符码(扫描码) 扫描码:低七位表示那个键被按下,而最高为是代表被按下还是释放2::动态分配内存C: malloc freeC++:new new[] delete delete[]目前比较流行的解决方法就是在系统提供的内存分配函数上面,写自己的内存管理函数。在C语言里重写malloc和free
2007-05-22 15:33:00 566
原创 c++ 笔记
一: 指针和引用:1 指针: a:把数据块的地址传递作为函数的参数要比直接用数据速度要快b:函数指针变量:将函数执行地址保存起来的变量2:引用:只是变量的别名,没有给他分配内存, 且在声明的同时要进行初始化 数据类型 &引用名=变量名注:函数参数使用引用传递,最终编译后仍然是使用指针来传递的..二 数据的封装1:构造函数以及析构函数都是没有返回值得
2007-05-22 15:31:00 595
原创 DirectX3D 学习笔记
一: 数学知识1:向量:长度,定点。(1) 向量与位置无关,所以我们可以把所有的向量的尾部和坐标系的圆点重合,从而我们可以用一点来表示向量。(2) 向量的相等:有同样的维数和分量也相等琴向量的大小: 各个分量的平方和的绝对值 FLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DXVECTOR*pV); ex :D
2007-05-22 15:29:00 955
Advanced Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games
2011-03-21
3D Textures and Pixel Shaders
2011-03-21
3D Game Engine Archical
2011-03-21
3D Compute Graphics
2011-03-21
Learn+Vertex+And+Pixel+Shader+Programming+With+Directx+9.pdf
2011-02-27
Programming+Vertex+Geometry+and+Pixel+Shaders.pdf
2011-02-27
空空如也
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