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3D
文章平均质量分 76
吾爱豆
这个作者很懒,什么都没留下…
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irrlicht动画优化
最近的项目中使用鬼火irrlicht作为3D引擎,项目逐渐有了点规模。随后发现当同屏人数比较多的时候,帧率下降的厉害。使用xcode的timing profile检测之后发现人物获取动画帧比较耗时。先看一下鬼火的代码:在void CSkinnedMesh::getFrameData函数中获取position的代码// 先寻找当前帧附近的帧,如果满足要求则可以快速返回if (positionHint原创 2017-05-03 11:34:43 · 439 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》笔记(一) 预备知识及数学基础
第一章 简介nothing第二章 渲染流水线什么是流水线? 什么是管线 GPU渲染的过程就流水线。 Shader在管线中的位置? Shader能做到那些功能,做不到哪些? 为什么裁剪在顶点、几何着色器之后? 几何着色器可能会修改顶点。什么是DrawCall? DC为什么慢? DrawCall就是CPU发起一次绘制请求,绘制相关原创 2018-01-18 15:17:07 · 472 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》笔记(五) 高级纹理and纹理动画
第10章 高级纹理什么是立方体纹理?有哪些用途?如何采样? 环境映射的一种方法,有六面。提供一个三维向量坐标,然后从立方体中心出发,与六面之一相交。 实现简单快速,效果好。场景变化的时候需要重新生成纹理。 立方体纹理不能模拟多次反射的结果 主要用于天空盒及环境映射。如何生成立方体纹理?如何使用? 特殊布局的纹理,也可设置为Cubemap 自己提供六张原创 2018-01-23 18:24:42 · 303 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》笔记(二) 光照初体验
第五章 开始Unity Shader学习之旅Shader的属性是用来干嘛的?如何定义?Pass中如何使用这个属性? 属性主要是在Unity的编辑器面板显示、修改用的。定义参考UntiyShader官方文档 pass中想要使用这个属性,需要定义一个同名变量。shader中属性变量一般以下划线开始,例如fixed4 _Color;指定顶点、片元着色器函数 着色器代码在C原创 2018-01-18 22:43:42 · 369 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》笔记(四) 光照and阴影的理解
第九章 更复杂的光照渲染路径是指什么?什么作用? 一种能让Unity知道设定哪些预制变量数据的参数。有前向渲染路径、延迟渲染路径和顶点照明渲染路径 通过在每个Pass中设置Tags{“LightMode” = “ForwardBase”}来实现 参考UntiyPassTags设置 前向渲染:深度检测,对各片元进行依次进行多个光照计算,每个光源都要计算一次Pass。(缺原创 2018-01-22 19:42:32 · 1774 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》笔记(三) 基础纹理及透明效果
第七章 基础纹理如何理解纹理?纹理和单纯的颜色有什么区别吗?普通贴图纹理是存储一系列颜色的文件,有了纹理坐标,通过一定的函数就能获取到指定的颜色。本质上跟直接使用颜色没太大区别。然而在使用中,我们可以把部分纹理的数据处理成别的含义,就是高度、法线等不同含义的纹理,<font color=tomato>纹理可以存储任何表面属性</font>。通过不同的数据综合处理,可以得到很多不一样的效果。原创 2018-01-21 16:10:11 · 471 阅读 · 0 评论 -
GPU图形绘制管线(二)
摘自康玉之《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》第二章,侵删。2.2 Primitive Assembly && Triangle setupPrimitive Assembly,图元装配,即将顶点根据 primitive(原始的连接关系),还原出网格结构。网格由顶点和索引组成,在之前的流水线中是对顶点的处理, 在这个阶段是根据索引将顶点链接在一起,组成线、面单元。之后就是对超出屏 幕外的三角转载 2017-07-17 13:21:48 · 671 阅读 · 0 评论 -
GPU图形绘制管线(一)
摘自康玉之《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》第二章,侵删。图形绘制管线描述GPU 渲染流程,即“给定视点、三维物体、光源、照明模 式,和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像”。本章内容涉及 GPU 的基本流程和 实时绘制技术的根本原理,在这些知识点之上才能延伸发展出基于 GPU 的各项 技术,所以本章的重要性怎么说都不为过。欲登高而穷目,勿筑台于浮沙!本章首先讨论整个绘制管线(不仅仅是 GPU转载 2017-07-17 13:19:21 · 841 阅读 · 0 评论 -
irrlicht动作融合的使用姿势
动作融合是一种将当前动作跟目标动作中骨骼位置进行动态插值的算法。得到的结果可以使角色的动作表现更加的平滑。irrlicht引擎也提供了相应的功能,下面就这个功能的使用方法进行说明。功能函数引用下irrlicht的代码//! Sets the transition time in seconds (note: This needs to enable joints, and setJointmode原创 2017-05-12 13:40:41 · 773 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》笔记(六) 高级效果
第十二章 屏幕后处理效果什么叫屏幕后处理效果? 一种屏幕特效处理方法,应该是基于场景绘制完之后,再处理的一些效果,所以叫后处理。有什么样的效果可以在在屏幕后处理中完成? 其实场景渲染完之后,就相当于是一个图片了,对图片的特效的都可以在这里完成,比方对比度、亮度、饱和度、模糊、黑白色等等。 在相机上挂上脚本,实现OnRenderImage函数 Graphics原创 2018-01-25 11:32:16 · 332 阅读 · 0 评论