UE4 版本迭代、资源热更、pak更新方案

本文介绍了UE4游戏版本迭代、资源热更新和pak包更新的详细流程。从1.0版本开始,通过生成补丁包(patch)实现客户端热更新,避免每次都下载完整包。在pak文件命名上采用特定规则,确保新版本资源优先加载。随着版本增加,通过合并小版本patch来减少更新大小。同时,服务器端的patch_list.txt文件管理各个版本的patch,客户端根据此文件下载所需pak,删除不再需要的旧patch,实现高效、节省流量的更新策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文链接:https://blog.csdn.net/BDalasja/article/details/95622429

UE4 版本迭代、资源热更、pak更新方案

注意:以下讨论的内容是客户端热更,打包的时候勾选使用pak文件

前置知识


详细可参考之前的文章 , 这里再简单回顾一下。

  1. 客户端进行打包之后,所有的资源及蓝图文件都在paks文件夹中的pak文件中。

  2. paks文件夹中所有的pak文件,会全部自动挂载

  3. 所谓挂载,就是读取pak中的文件列表信息,并不加载实际的资源文件。实际加载文件的时候会遍历所有挂载的pak去找文件。

  4. 挂载的顺序并不是查找的顺序,每当有新文件挂载的时候,内部的pak列表会根据ReadOrder来排序。Order大的排在前面,优先被查找。

  5. ReadOrder规则:

    • Paks文件夹中,并已游戏名开头的文件起始Order为4;Content目录Order为 3 。如果paks文件夹中pak的文件名不是以游戏名为开头,则会满足Content这个条件。

    • Engine目录下的pak文件Order为2,游戏的用户存储目录则为1,其他为0 。

    • 在前两条规则的基础上,文件名以_P.pak 为结尾的,享有额外Order。额外Order最低100。如果结尾形如_n_P.pak 其中n是数字,则会再额外得到 n乘以100的Order值。 例如 _2_P.pak 则额外Order为 300 。

    • 手动mount文件时,可以指定优先级。

  6. 使用UE的ProjectLauncher工具可以打包特定版本,并可以根据前面的特定版本打包出差异补丁包。

方案思路


通过前置知识6我们知道:

使用UE的ProjectLauncher工具可以打包特定版本,并可以根据前面的特定版本打包出差异补丁包。

那么我们在发布版本1.0之后,后续的版本更新,则可以根据1.0版本的内容来产生补丁包。客户端下载该补丁包到本地的paks文件夹中,即可以完成版本的更新。下载的Pak中有最新的资源文件,现在需要解决优先加载补丁包中资源的问题。

根据前置知识 2,3,4,5,我们将patch包按一定的规则命名,例如都加上版本号_versioncode_P.pak,放入paks文件夹,可以实现特定顺序加载,优先使用新的patch中的文件。

随着版本的推进,修改的内容越来越多,可以预料到会出现的问题是:相对1.0版本生成的Patch包会越来越大。所以为了减小每次更新的大小,减少重复无用更新,在每一个、或者多个小版本之间生成patch,而不是始终相对1.0版本生成patch。多个Patch依旧使用前面的命名规则,versioncode不用,可以保证他们的优先级正确。

接下来需要自己管理一下各个版本之间的patch包的产生与下载,即可实现客户端的热更。

具体实施步骤


下面以一个实际的例子来阐述具体的热更实施流程。

首先假设前提:客户端安装包为1.0版本,后续我们陆续发布了1.1、1.2、1.3 版本的内容。

1. 1.0版本。

使用ProjectLauncher生成1.0完整包,并发布。

2. 客户端下载安装1.0版本

客户端安装1.0版本,此时项目的Paks目录下只有一个Pak及Sig文件。

3. 发布1.1版本

相对1.0版本完整包,生成1.1patch包。打包1.1的完整包,作为下次更新的参考包。

维护一个patch信息文件,比如叫 patch_list.txt,格式如下

{
   
	"suportVersion": ["1.0"</
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