论文研读--Real-time Approximation of Photometric Polygonal Lights

目录


一、问题引入

对于实时渲染来说,为什么面光源计算困难呢?

1、首先对于给定的某个着色点P,BRDF函数是很复杂的,类似一个球形分布;

2、面光源投射到BRDF球面上是一块区域;

3、球面积分的求解困难

图一:渲染方程,着色点X,观察角度w0,积分域是上半球空间,第一项是某个角度的光照辐射度,fr是BRDF函数,最后一项是几何项

图二:计算面光源示意图


二、解决思路

首先先将材质分成两种:漫反射和其他材质,论文主要解决漫反射材质问题,对于specular的材质引入了其他方法进行求解;

漫反射材质 BRDF为常量:

图三:漫反射材质的BRDF函数

积分问题一般想到的都是蒙特卡洛积分近似,通过采样完成,但是这种方法较慢,比较适用于离线渲染中;所以论文没有采用该方法,而是将面光源剖分成多个三角面,计算每个三角面的光照贡献,最终累加贡献得到整个面光源的光照;因此,论文算法分成两部分:

1、如何根据多边形划分多个三角形;

2、如何计算单个三角形的光照贡献;

2.1 三角剖分

如何在多边形上选择点用于组成三角形?

论文根据前人的研究提出了structured sampling+dynamic points的方法。

1、structured sampling

structured sampling是选择光源的4个角落以及重心点作为采样点:

图四:structured sampling结果

问题:当光源的辐射强度是变化时(光源不是漫反射光源),采样方法不理想

2、dynamic points

图五:定义dynamic points的公式

Closet Point(CP):面光源上距离着色点X最近点即图五的公式中的分母最小;

Normal Point(NP):面光源上和着色点X法线方向最相似的点即图五的公式中分子最小;

Most Representative Point(MRP):面光源上对着色点X最重要的点即CP和NP夹角的半角;

图六:NP、CP、MRP 示意图

图七:dynamic points各自特点

3、structured sampling+dynamic points

每个点都存在各自不同的特点,structured sampling可以定义积分区域,CP点可以很好的模拟光源的形状,因此选择光源的四个角落上的点加上CP点,作为剖分三角形的采样点;其中论文还做了可见性判断,但是感觉有点简单粗暴,可见性问题的判断是面光源的局限,后文会提及,直接裁剪不可见部分,只保留可见部分。

图八:三角剖分

2.2 三角光源的光照计算

图九:体容积法

球面三角形对球心X的贡献可以看作是三个顶点对球心贡献的平均

结合图九中的公式解决图一的渲染方程,得到如下的公式

图十:三角剖分计算光照公式

但是,几何项G可能为0 ,为了更好计算,作者修改公式,得到最后求解当个三角形对着色点X的影响

图十一:最终光照计算公式

至此,单个三角形光源对着色点的影响计算出来了,整个光源对着色点的光照贡献也计算出来了


三、结果和评估

3.1 结果

图十二:左边之前的实时光照中用点光源模型面光源方法,中间是论文的方法,右边是参考图

图十三:不同光照强度对比

第一行:光源光照分布情况,第二行:渲染场景结果;第三行:参考;第四行:论文方法;第五行:本文和参考光照之间的差异,红色表示本文方法光照强度强于参考,蓝色表示本文方法弱于参考;表明:如果光源的光照分布较为均匀是,光照估算很好,第四行的34个图

图十四:和其他方法的对比

MC是蒙特卡洛采样,8表示8给样本点,DN是滤波函数,用于解决噪点。论文的方法会额外花费一定时间

2.3扩展--specular材质

假设面光源为:DiffuseAreaLight: 一个最基础的Area Light, 均匀的空间和方向辐射分布,也就是说,发射的所有方向的radiance都是一样的,而且只会在 法线的哪一边发射光线

图十五:specular材质结果


四、总结

1、局限:无法实现软阴影,面光源问题的共同局限是可见性判断困难,软阴影有困难;

2、局限:该论文只研究了矩形的面光源,其他形状的光源还未研究;

3、经验:通过对某些特定点的实践,发现该点比较良好的体现出光源的某种特性,文中的dynamic points;

 

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