2020-09-08

本文深入探讨了Unity中协程的使用与控制方法,详细解释了如何启动与停止协程,以及协程在游戏开发中的具体应用。文章通过实例代码展示了协程的基本语法,包括如何使用WaitForSeconds进行延时操作,并提供了关于如何正确终止正在运行的协程的指导。
摘要由CSDN通过智能技术生成

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestCoroutine : MonoBehaviour
{
IEnumerator coroutine;

private void Start()
{
    coroutine = Function1();
    StartCoroutine(coroutine);
}
IEnumerator Function1()
{
    Debug.Log("1111");
    yield return new WaitForSeconds(2f);
    Debug.Log("222");
}
private void Update()
{
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
    {
        StopCoroutine(coroutine);//下面两种终止方法都不能终止协程只有这种才可以终止这种写法的协程
        //StopCoroutine(Function1());
        //StopCoroutine("Function1");
    }
}
/*
IEnumerator function1()//代码中至少有一行yield return语句
{
    Debug.Log(Time.time + "before return");
    yield return new WaitForSeconds(2f);//yield return null ---间隔等待一帧的时间 
    //yield return 1;
    //yield return "asdasd"; -----间隔等待一帧的时间  这三种写法和上面的Null结果相同都是等待一帧的时间
    //yield return 10;
    Debug.Log(Time.time);
    yield return new WaitForSeconds(4f);
    Debug.Log(Time.time + "after return");
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
    Debug.Log(Time.time);
    StartCoroutine("function1");
    //StartCoroutine(function1());
    Debug.Log("====================");
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
    {
        StopCoroutine("function1");//停止不了StartCoroutine(function1());这种写法的协同
    }
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
    {
        StopAllCoroutines();
    }
}*/

}

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