Unity Shader
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数据猴赛雷
这个作者很懒,什么都没留下…
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《Unity Shader入门精要》学习笔记四(高级纹理)
本文介绍了立方体纹理和渲染纹理在实时渲染中的应用。立方体纹理通过6张图片记录360度环境,用于反射和天空盒效果,但存在无法动态更新和自反射的局限性。渲染纹理允许将场景画面存储为动态贴图,实现镜面、玻璃折射等特效。文章详细讲解了反射、折射、菲涅耳效果的Shader实现,包括环境映射、法线贴图扭曲、屏幕抓取等技术,并对比了GrabPass与渲染纹理的优劣。最后展示了程序化生成纹理的方法,通过代码动态创建材质贴图,提供更灵活的视觉效果控制。这些技术在游戏开发中广泛应用于实现逼真的环境反射、透明材质和动态纹理效果。原创 2025-08-31 16:50:08 · 1303 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》学习笔记三(复杂的光照)
本文系统介绍了Unity中的渲染路径和光照处理技术。主要内容包括:1. 渲染路径类型及选择:包括前向渲染、延迟渲染和顶点光照渲染三种路径的特点和适用场景,强调通过LightMode标签指定路径的重要性。2. 前向渲染原理:详细解释逐物体逐像素的绘制流程,以及多光源处理时的性能优化策略。3. 延迟渲染特点:分析其两阶段处理(几何Pass和光照Pass)的优势与局限性。4. 光源类型处理:涵盖平行光、点光源和聚光灯的属性访问与衰减计算。5. 阴影实现技术:包括ShadowMap机制和屏幕空间阴影技术,以及使用S原创 2025-08-29 17:13:32 · 1090 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》学习笔记二
光照与材质渲染基础 本文系统介绍了计算机图形学中的光照模型与材质渲染技术。主要内容包括: 基础光照模型:详细讲解了漫反射、高光反射的计算方法,包括兰伯特模型、半兰伯特模型和Blinn-Phong模型,以及逐顶点与逐像素计算的差异。 纹理映射技术:阐述了单张纹理、法线贴图、渐变纹理和遮罩纹理的应用原理与实现方法,特别解释了切线空间法线贴图的优势和工作机制。 透明效果实现:对比分析了透明度测试和透明度混合两种方法,深入探讨了渲染队列、深度缓冲与混合命令的使用技巧。 Shader实现:提供了各类光照和材质效果的完原创 2025-08-18 23:51:15 · 1193 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》学习笔记一
本文介绍了Unity Shader的基础知识,包括渲染流水线、ShaderLab语法、数学基础和使用案例。主要内容包括:1. 渲染流水线分为应用阶段、几何阶段和光栅化阶段,说明了DrawCall、顶点着色器和片元着色器的作用。2. ShaderLab语法结构,包括Properties、SubShader、Pass等模块,以及四种Shader模板。3. 必要的数学知识,包括坐标系变换、矩阵运算和齐次坐标等。4. 实际编写案例,展示了顶点/片元着色器的基本结构、数据传递方式,以及如何使用属性参数和内置函数。原创 2025-08-13 13:50:34 · 1154 阅读 · 0 评论
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