设计模式
设计模式(Design Pattern)是前辈们对代码开发经验的总结,是解决特定问题的一系列套路。它不是语法规定,而是一套用来提高代码可复用性、可维护性、可读性、稳健性以及安全性的解决方案。
总体来说设计模式分为三大类:
创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
六大原则:
单一职责原则:
不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,否则就应该把类拆分
里氏替换原则(Liskov Substitution Principle):
子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。父类能出现的地方都可以用子类来代替,而且换成子类也不会出现任何错误或异常,而使用者也无需知道是父类还是子类,但反过来则不成立。总之,就是抽象。
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle):
面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。写代码时用到具体类时,不与具体类交互,而与具体类的上层接口交互
接口隔离原则(Interface Segregation Principle):
每个接口中不存在子类用不到却必须实现的方法,如果不然,就要将接口拆分。使用多个隔离的接口,比使用单个接口(多个接口方法集合到一个的接口)要好。
迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle):
一个类对自己依赖的类知道的越少越好。无论被依赖的类多么复杂,都应该将逻辑封装在方法的内部,通过public方法提供给外部。这样当被依赖的类变化时,才能最小的影响该类。
最少知道原则的另一个表达方式是:只与直接的朋友通信。类之间只要有耦合关系,就叫朋友关系。耦合分为依赖、关联、聚合、组合等。我们称出现为成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接朋友。局部变量、临时变量则不是直接的朋友。我们要求陌生的类不要作为局部变量出现在类中。
合成复用原则(Composite Reuse Principle):
尽量首先使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
建造者模式
建造者模式(Builder Pattern)使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。主要应用场景是:创建的对象整体结构不变,但是组成对象会经常变化。例如我要点一个牛肉面(Noodle),它是由面、牛肉、汤组成,在这些前提不变的情况下,面可能是白面,也可能是菠菜面;牛肉可能是黄牛肉也可能是奶牛肉;汤里可能包含醋,也可能包含辣椒。
建造者模式的核心角色
- Director指挥者:指挥Builder生产产品
- Builder抽象接口:定义生产产品需要的方法、属性
- Product产品:要被生产的对象
- ProductBuilder构建者:实际生产产品的对象
使用实例(以做一碗牛肉面为例)
Product:牛肉面(BeefNoodle),组成对象:面(Noodle)、牛肉(Beef)、汤(Soup)
Builder接口:Builder
ProductBuilder构建者:Chef
Director指挥者:Director
面(Noodle)
public class Noodle {
String NoodleKind;//面条种类
public Noodle(String noodleKind) {
NoodleKind = noodleKind;
}
}
牛肉(Beef)
public class Beef {
String BeefKind;//牛肉种类
public Beef(String beefKind) {
BeefKind = beefKind;
}
}
汤(Soup)
public class Soup {
String taste;//味道
public Soup(String taste) {
this.taste = taste;
}
}
牛肉面(BeefNoodle)
public class BeefNoodle {
Beef beef;
Noodle noodle;
Soup soup;
public Beef getBeef() {
return beef;
}
public void setBeef(Beef beef) {
this.beef = beef;
}
public Noodle getNoodle() {
return noodle;
}
public void setNoodle(Noodle noodle) {
this.noodle = noodle;
}
public Soup getSoup() {
return soup;
}
public void setSoup(Soup soup) {
this.soup = soup;
}
@Override
public String toString() {
return "BeefNoodle{" +
"牛肉种类=" + beef.BeefKind +
", 面的种类=" + noodle.NoodleKind +
", 汤的味道=" + soup.taste +
'}';
}
}
Builder接口
public interface Builder {
//做面
public void makeNoodle(Noodle noodle);
//选牛肉
public void makeBeefKind(Beef beef);
//做汤
public void makeSoup(Soup soup);
//返回产品
public BeefNoodle getBeefNoodle();
}
Chef
public class Chef implements Builder {
private BeefNoodle beefNoodle = new BeefNoodle();
@Override
public void makeNoodle(Noodle noodle) {
this.beefNoodle.setNoodle(noodle);
}
@Override
public void makeBeefKind(Beef beef) {
this.beefNoodle.setBeef(beef);
}
@Override
public void makeSoup(Soup soup) {
this.beefNoodle.setSoup(soup);
}
@Override
public BeefNoodle getBeefNoodle() {
return this.beefNoodle;
}
}
Director
public class Director {
public BeefNoodle builder(Builder builder) {
return builder.getBeefNoodle();
}
}
测试
public static void main(String[] args) {
Director director = new Director();
Chef chef1 = new Chef();
chef1.makeNoodle(new Noodle("荞麦面"));
chef1.makeBeefKind(new Beef("黄牛肉"));
chef1.makeSoup(new Soup("酸"));
BeefNoodle beefNoodle1 = director.builder(chef1);
System.out.println("第一种面:" + beefNoodle1);
Chef chef2 = new Chef();
chef2.makeNoodle(new Noodle("菠菜面"));
chef2.makeBeefKind(new Beef("和牛"));
chef2.makeSoup(new Soup("辣"));
BeefNoodle beefNoodle2 = director.builder(chef2);
System.out.println("第二种面:" + beefNoodle2);
}
建造者模式的优缺点
优点:
1、适用于复杂对象的创建,是解决系统中创建和操作包含多重对象的复杂对象的一种极佳方案;
2、便于细节的控制,在对象的每个复杂属性都可以管控到。
3、利于多重对象数据或者方法的相互调用,例如总对象可以调用到每个子对象的数据和方法。
缺点:
1、程序复杂,无论是写代码还是需求设计方面都有难度。
2、依赖性大,各个子对象和总对象需要有关联,所以会有一定的局限性。
3、系统如果用到了该模式会在一定程度上和业务需求关联性强,如果需求变更可能改动点会比较大。
建造者模式和工厂模式的区别
相同点:工厂模式和建造者模式都是属于设计模式中的‘创建者模式’类型,都是用来创建对象的解决方案;
不同点:工厂模式创建对象的侧重点是‘新建’,简单点来说就是注重于从无到有的创建;建造者模式创建对象的过程更强调于对象属性的组装,简单来说就是通过A和B来组成C。