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原创 UE -WorldPartition
WP系统的工作原理是将你的世界存储在一个单独的持久化的关卡文件中。在编辑世界时,Actors可以添加到任何地方,并且可以根据他们是否时空间加载设置来自动的分配到一个网格单元。为了减少复杂性,同时在创建项目时提供可扩展的解决方案,网格单元流可以通过worldsetting里的enableStreaming选项类启用或者禁用。这个系统把世界存储于分离在网格单元中的单独持久的关卡中,并且提供了一个自动化的流系统,它可以根据流源的距离来加载和卸载这些单元。在游戏类别的很多项目模板中,WP是默认开启的。
2023-03-25 11:49:05 415
原创 UE 术语
一个UE5 Project包含一个游戏的所有内容,包括磁盘上的一些文件夹,比如蓝图和材质。类是有层次的,意思是一个类从他的父对象继承信息(这个父类意思是从这个类派生)并且把信息传递给它的孩子。·在C++里,UObject是所有Obejcts的基类,它实现了诸如来及回收,元数据(UProperty)用来支持在UE编辑器中暴露变量和加载保存的序列化。强制转换是一种操作,是特定类的Actor,并尝试把它做成不同的类。Objects是UE中最基本的类,换句话说,他们就想搭积木一样,包含了资产的很多必要的功能。
2023-03-25 11:48:14 223
原创 UE 5.1 发布记录
UE5.0是一个开创性的发布了,给用户带来了一系列的新的工具。UE5.1建立在5.0的框架之上,带来了很多更新和改进,促进更好的下一代3D实时内容和体验的创作。我们聚焦的重点是在不同行业的需求下,使我们的功能健壮,工作流友好,并且用途广泛。我们继续快速开发了一些支持虚拟产品和相机特效的工具,镜头的处理比之前都要容易的多。我们提供了很多改进,用来支持在下一代主机和功能强大的PC上创建60帧的游戏,虚拟创作和相机视觉特效。创建更大的地图和协作。
2023-03-25 11:45:08 142
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