Project:
一个UE5 Project包含一个游戏的所有内容,包括磁盘上的一些文件夹,比如蓝图和材质。你可以按照自己的意愿命名和组织项目中的文件夹。UE编辑器里的内容浏览器显示和硬盘中project文件夹下一样的目录结构。
每个Project都一个.uproject文件与之关联。这个.uproject文件是创建,打开,保存proejct的方式。你可以打开任意多个projects并可以平行处理它们。
Blueprint:
蓝图可视化脚本系统是个完整游戏玩法脚本系统。它使用了基于节点的界面用来在UE编辑器里创建游戏内容。和其他许多通用脚本语言一样,它用来在引擎中定义面向对象的类和对象。当你使用UE时,你会经常发现一些用bluepring定义的对象,我们通俗的称之为蓝图。
Object:
Objects是UE中最基本的类,换句话说,他们就想搭积木一样,包含了资产的很多必要的功能。几乎UE中所有的物体都继承自Object。
·在C++里,UObject是所有Obejcts的基类,它实现了诸如来及回收,元数据(UProperty)用来支持在UE编辑器中暴露变量和加载保存的序列化。
Class:
类定义了UE中特定角色或对象的行为和属性。类是有层次的,意思是一个类从他的父对象继承信息(这个父类意思是从这个类派生)并且把信息传递给它的孩子。类可以从C++代码或者蓝图里创建。
Actor:
任何放入到关卡中的对象都是角色,比如相机,静态网格或者角色出生点。角色支持3D变换,比如唯一,旋转,缩放。他们可以通过游戏代码(C++或者Blueprints)来产生(衍生)和销毁。在C++里,AActor是所有类的基类。
Casting:
强制转换是一种操作,是特定类的Actor,并尝试把它做成不同的类。强制转换可以成功或者失败。如果成功,你可以获取转换后的角色的类的具体功能