帧率达到1100帧/秒的高速相机,能干啥用?

为什么大家都热衷于(超)高速相机,尤其帧率和像素越高,代表技术能力越硬?

因为(超)高速相机,能够在不考虑曝光的情况下,把想要的影像捕捉拍摄,拍摄后还可以继续放慢一定速度进行观察。

像奥视得倍的SK0604,每秒帧率能够达到1100帧/秒(这还是在没有开窗情况下获取的数据,开窗能够更高),当时就感觉这个帧率拍摄出来的动态画面,在放慢去看的话,整体很丝滑、柔和,没有那么强烈的冲击力。可以点击查看一下效果。确实不是拍摄高手,当时也是想着随手拍一下看看会是什么样子,没想过结果还不错。

奥视得倍SK0604高速相机拍摄效果.avi

欧比邻·奥视得倍的SK系列高速相机

 

欧比邻·奥视得倍的SK系列高速相机可以实时采集没有压缩的原始图像,通过USB接口实时传输图像数据到电脑,并存储到电脑的硬盘中。相机充分发挥USB 3.0接口的极速传输,在640×480分辨率时可达1100帧/秒。

一台相机加一台笔记本就可以组成一个高速录像系统,用很低的投入就能实现高速的实时图像采集和存储,硬盘有多大就能存多久,满足长时间高速图像采集的需求。

SK系列产品特点:

  1. USB 3.0接口,即插即用,安装方便
  2. 分辨率从VGA到500万像素
  3. 分辨率为640×480时,帧率可达1100帧/秒,开窗后可以达到更高帧率
  4. 自带高速采集和回放软件,操作方便
  5. 采用raw格式原始数据存储,方便后期进行各种数据处理
  6. 存储的raw格式文件可以转为avi通用视频格式
  7. 存储的raw格式文件可以按帧保存为bmp格式的图片
  8. 适用C口或CS口镜头
  9. 相机精致小巧,方便携带安装
  10. 支持固件程序在线升级

 具体不同型号产品的数据规格如下:

产品型号

SK0604

SK0806

SK1207

SK1910

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这段代码是一个游戏主循环,其中包含了精准帧率控制的实现。 1. `LARGE_INTEGER startCount, endCount, F;` 定义了三个变量,用来存储计时器的开始时间、结束时间以及计时器的频率。 2. `QueryPerformanceFrequency(&F);` 用来获取当前计时器的频率,即每钟计时器会跳动多少次。 3. `while (1) { ... }` 是一个死循环,表示游戏主循环会一直执行。 4. `QueryPerformanceCounter(&startCount);` 获取当前时间作为开始的时间。 5. `GameSceneDraw(gamescene);` 绘制游戏场景。 6. `GameSceneControl(gamescene);` 控制游戏场景。 7. `GameSceneUpdate(gamescene);` 更新游戏场景。 8. `QueryPerformanceCounter(&endCount);` 获取当前时间作为结束的时间。 9. `long long elapse = (endCount.QuadPart - startCount.QuadPart) * 1000000 / F.QuadPart;` 计算当前的执行时间,单位为微。 10. `while (elapse < 10000) { ... }` 通过循环等待的方式控制帧率,保证每钟执行的数不会超过 100 。因为当前计时器的频率为每执行了 F 次,所以执行一所需的时间至少为 1/F ,即 1000000/F 微。 11. `Sleep(1);` 等待 1 毫,减小 CPU 占用率。 12. `QueryPerformanceCounter(&endCount);` 获取当前时间作为下一的开始时间。 13. `elapse = (endCount.QuadPart - startCount.QuadPart) * 1000000 / F.QuadPart;` 重新计算当前的执行时间。 总之,这段代码的作用是控制游戏的帧率,保证游戏每钟执行的数不会超过 100 。同时,它还可以减小 CPU 占用率,提高游戏的性能。

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