渲染
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计算机图形学
辰月二十七
这个作者很懒,什么都没留下…
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URP之屏幕后处理 高度雾
之前实现了一个,但这个是在Built-in管线下的。现在需要改成URP管线下,然后发现了改动量挺大的,原来的OnRenderImage、OnPreRender都失效了,所以记录一下。"雾强度""雾的起始高度""雾的终止高度""雾的颜色""雾X方向流动速度""雾Z方向流动速度""雾噪声图权重""雾噪声图参数"defined。原创 2023-09-19 14:38:30 · 370 阅读 · 2 评论 -
渲染 - 水效果的实现
水效果水体表现分析水的基本表现特点:1. 海水吸收光线的透射现象0. 水体光照模型(漫反射、高光反射)0. 海岸波浪泡沫表现0. 菲涅尔表现0. 海水波动表现0. 光线的折射。参考资料:学到了一种比较好的水效果实现,记录一下。水体表现分析水效果可谓是渲染中的一大特色,既有高水平的基于快速傅里叶变幻的FFT效果,也有简单的单纯顶点动画表现。其中囊括了比较多的技术点。既有真实感水体渲染,也有卡通风格的水体渲染。都很漂亮,有特色的。今天介绍我觉得很可以的真实感水体表现。水的基本表现特点:以下特点不已原创 2020-12-09 12:47:48 · 926 阅读 · 0 评论 -
PBR 反射率方程
1. 看反射率方程原创 2020-08-27 23:08:17 · 443 阅读 · 0 评论 -
PBR 基于物理的渲染
PBR1. PBR概念路线发展学习路径。1. 渲染方程2. 全局光照3. 关键字解释2. PBR技术细节1. GGX法线分布函数2. 高度图3.3. 解析Unity官方PBR代码1. PS4高标准效果解析2. 移动端高等效果解析3. 移动端基本效果解析4. 移植移动端的技术点1. 如何廉价高效的获取环境间接光2. 那些拟合的函数3. 需要抛弃的高耗能函数5. 添加新的效果到PBR1. SSS次表面效果,添加到PBR内尝试2. 艺术化风格的PBR效果,也可以叫NPR的PBR参考资料这篇文章作为关于PBR总目原创 2020-08-26 11:09:22 · 810 阅读 · 2 评论 -
Shader学习路径
Shader学习路径:本人从程序角度,根据多方面资料,陆续整理下学习路径,算是给自己做个计划。学习路径:初级:1. 必读:《Shader入门精要》2. 必读:《3D数学基础图形与游戏开发》选读:《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》选读:《ShaderLab开发实战详解》其中精要和下面选读都是基础入门知识,其中有部分重复,推荐选读是原因是,遇到相同的知识时,相当于复习。同时不同的作者对同一个知识点的理解角度不同,可以让你更客观更深入的了解。中级:...原创 2020-08-04 23:54:51 · 530 阅读 · 0 评论