渲染 - 水效果的实现

《刺客信条:奥德赛》海滩:
《刺客信条:奥德赛》


学到了一种比较好的水效果实现,记录一下。看到上图是不是很激动?不耗意思,没这么吊,学到的只是它的简化版。
在这里插入图片描述
是不是感到很失望,其实还能再好很多,只是时间紧没时间去磨去调参数,每晚2点多睡要命。
水效果可谓是渲染中的一大特色,表现风格上既有真实感水体渲染,也有卡通风格的水体渲染。技术细节上既有高水平的基于快速傅里叶变换的FFT,也有简单的单纯顶点动画表现。其中囊括了比较多的技术点,所以以后会以这里为起点,把学到的相关技术点都集成起来,看看未来我能实现多好的水效果,这里是起点,不是终点。

水体表现分析:

本水体主要实现的表现在:

  1. 散射:基本是从浅水区的青绿色到深水区的海蓝色。
  2. 水体的基本光照模型,有高光和漫反射。
  3. 水体的折射和反射现象。
  4. 水体的菲涅尔效果。
  5. 海水的动态效果
  6. 海水和物体接触的边缘中海浪的效果。

水的基本表现特点:

1. 水体光照模型(漫反射、高光反射)

这里采用blinn-phong光照模型。
先贴出来标准光照模型的代码模板,以这里为起点:

Shader "zxz/MyLowLeveWater" {
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
        _Specular ("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Gloss ("Gloss", Range(1, 256)) = 20
    }
    SubShader {
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }               
        GrabPass { "_GrabPass" }

        Pass { 
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
        
            CGPROGRAM
            
            #pragma multi_compile_fwdbase   
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            
            fixed4 _Color;

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            sampler2D _BumpMap;
            float4 _BumpMap_ST;

            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            sampler2D _GrabPass;
            float4 _GrabPass_TexelSize;
            
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 TtoW0 : TEXCOORD1;  
                float4 TtoW1 : TEXCOORD2;  
                float4 TtoW2 : TEXCOORD3;                 
            };
            
            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
             
                o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;

                TANGENT_SPACE_ROTATION;
                
                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;  
                fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  
                fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);  
                fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; 
                
                o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);  
                o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);  
                o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);  

                return o;
            }
            
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                //数据准备 
                float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
                fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
                
                fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
                bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));

                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv.xy).rgb * _Color.rgb;
                
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir));
                
                fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(bump, halfDir)), _Gloss);
                
                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, worldPos);

                fixed3 finalColor = ambient + (diffuse + specular) * atten;
                fixed finalColor_a = 0;
                return fixed4(finalColor,1);
            }
            
            ENDCG
        }
    } 
    // Do not cast shadow
    FallBack Off
}

如上,所有的一切都从这里开始。。。

  1. 去掉FallBack,以及和阴影相关的代码。水体不需要投射阴影,去掉接受阴影(我觉得以后还是需要接受阴影的,这一版暂时去掉)。
  2. 添加抓屏代码。
  3. 注意不开启透明。(跌坑里,才爬出来。)

2. 海水吸收光线的(散射?)现象

这个阶段的核心是求出水体的albedo
其中albedo反照率贴图,在普通的着色器中通过读图得来:
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv.xy).rgb * _Color.rgb;
而在这里不行,因为水体的颜色是动态的。
还好的是水体的颜色和透明度都依赖深度一个参数就能计算出。

海水吸收光线的透射现象,会给根据海水的深度为参数变化。海水的深度通过获取深度图得知。
1.设置水体基础颜色:
在这里插入图片描述

_WaterShallowColr("浅水区颜色", Color) = (1,1,1,1)
_WaterDeepColr("深水区颜色", Color) = (1,1,1,1)   

2.获取深度图:
在相机上执行:(没挂这个也获取到了。估计是某个版本优化过了。不必挂这个?)

gameObject.GetComponent<Camera>().depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;

深度图:深度纹理中每个像素所记录的深度值是从0 到1 非线性分布的。精度通常是 24 位或16 位,这主要取决于所使用的深度缓冲区。当读取深度纹理时,我们可以得到一个0-1范围内的高精度值。如果你需要获取到达相机的距离或者其他线性关系的值,那么你需要手动计算它。
声明_CameraDepthTexture。sampler2D_float 比平常的sampler2D精度更高。看你项目需求是否需要高精度。

sampler2D _CameraDepthTexture;

//顶点着色器中:
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos);//返回屏幕位置
 COMPUTE_EYEDEPTH(o.scrPos.z);//计算顶点摄像机空间的深度:距离裁剪平面的距离,线性变化;
//-------------------------------
//-------------------------------
//片元着色器:
//根据深度参数求出水的 albedo
half depth = LinearEyeDepth(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.scrPos)).r);                                                
float linearDepth = Linear01Depth(depth);  
half deltaDepth = depth - i.scrPos.z;    

3.根据深度参数调制颜色

fixed4 c = lerp(_WaterShallowColr, _WaterDeepColr, min(_DepthRange, deltaDepth)/ _DepthRange);    

_DepthRange:深度调节参数。
实现以下效果,根据深度参数,从岸边的浅水区颜色向深海的深水区颜色过渡:
在这里插入图片描述
伪透明度:(_TranAmount为面板参数)

half finalColor_a = min(_TranAmount, deltaDepth) / _TranAmount; 

4.代码部分原理解读:
half deltaDepth = depth - i.scrPos.z;
现在我们将我们转化过的深度图深度值(线性分布)与顶点深度相减,原理如下图:
在这里插入图片描述

3. 海水波动表现

在这里插入图片描述

正常动画表现 + 噪声图。
海水动画通过对法线贴图进行时间轴上的扰动实现的,而法线贴图实质上是一张噪声图。这样双重叠加,凸显了随机性。

float4 bumpOffset1 = tex2D(_NormalTex, float2(realtime, 0) + i.uv.zw);
float4 bumpOffset2 = tex2D(_NormalTex, float2(realtime, 0) + float2(1 - i.uv.w,i.uv.z));
float4 offsetColor = normalize(bumpOffset1 + bumpOffset2);
float2 offset = UnpackNormal(offsetColor).xy * _Refract;
float4 bumpColor1  = tex2D(_NormalTex, float2(realtime, 0) + i.uv.zw + offset);
float4 bumpColor2  = tex2D(_NormalTex, float2(realtime, 0) + float2(1 - i.uv.w, i.uv.z) + offset);
float3 normal = UnpackNormal(normalize(bumpColor1 + bumpColor2)).xyz;                
fixed3 WorldNormal = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, normal), dot(i.TtoW1.xyz, normal), dot(i.TtoW2.xyz, normal)));
fixed3 reflDir = reflect(-viewDir, WorldNormal); 

这里连续采样,我不确定是否因为显存的多级缓存机制,其实内存带宽消耗没那么大。懂的大佬可以说下。

4. 海岸波浪泡沫表现

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

海岸波浪根据海水深度和贴图纹理计算出。

//波浪
half waveB = 1 - min(_WaveRangeA, deltaDepth) / _WaveRangeA;
fixed4 noiserColor = tex2D(_NoiseTex, i.uv.zw);
fixed4 waveColor = tex2D(_WaveTex, float2(waveB + _WaveRange * sin(_Time.x * _WaveSpeed + noiserColor.r), 1) + offset);
waveColor.rgb *= (1 - (sin(_Time.x * _WaveSpeed + noiserColor.r) + 1) / 2) * noiserColor.r;
fixed4 waveColor2 = tex2D(_WaveTex, float2(waveB + _WaveRange * sin(_Time.x * _WaveSpeed + _WaveDelta + noiserColor.r), 1) + offset);
waveColor2.rgb *= (1 - (sin(_Time.x * _WaveSpeed + _WaveDelta + noiserColor.r) + 1) / 2) * noiserColor.r;                
fixed3 finalWaveColor = (waveColor.rgb + waveColor2.rgb) * waveB;


//水体纯色 + 波浪
albedo += finalWaveColor;

5. 光线的折射和反射,菲涅尔表现。

在这里插入图片描述

采用抓屏后根据法线扰动的技术实现。

//反射(这一步是水体颜色对IBL环境光的吸收)
fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap,reflDir).rgb * albedo.rgb;                            
//折射 切线空间                
offset = normal.xy * _Distortion * _GrabPass_TexelSize.xy;
i.grabScrPos.xy = offset * i.grabScrPos.z + i.grabScrPos.xy;                
fixed3 refrCol = tex2D(_GrabPass, i.grabScrPos.xy / i.grabScrPos.w).rgb;                
//菲涅尔,菲涅尔表现根据菲涅尔近似公式求出。
fixed fresnel = pow(1 - saturate(dot(viewDir,WorldNormal)), 5);
fresnel = saturate(fresnel + _FresnelAdd) * _FresnelScale;
//融合               
fixed3 refrAndRefl = lerp(refrCol,reflCol,saturate(fresnel)) * _RefrAndReflIntensity;      

6.最后,各个表现的融合

fixed3 diffuse = albedo * max(0, dot(WorldNormal, lightDir)) * _DiffuseIntensity;  
fixed3 specular = _SpecularColor.rgb * pow(max(0, dot(WorldNormal, halfDir)), _Specular)*_Gloss * _SpecularIntensity;                        

UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, worldPos);
fixed3 finalColor = refrAndRefl + (diffuse + specular) * _LightColor0.rgb * atten; 

fixed color_a = saturate(min(_TranAmount, deltaDepth) / _TranAmount);
finalColor = lerp(refrCol,finalColor,saturate(color_a));
return fixed4(finalColor,1);            

透明相关设置,直接看图就明白了:
在这里插入图片描述

最后相加后,发现直接曝光了,太亮了,加了几个百分比参数,调节三大效果:漫反射光照效果,高光效果,IBL效果,简单粗暴。

代码一团糟,面板布局,精度转换,代码优化,等待… 细节都没修整。搞好了贴出来。

7. 缺点(今后改进方向)

  1. 环境映射很Low,急着搞阴影,暂时先这么凑合着。尝试过Box Projection Cube Map,通过重新修正反射采样方向优化,结果很糟糕;也抄了PBR里面的间接镜面光照,效果一样,估计是和前面同一块BUG导致的,不知道问题出在哪里,先暂停。后续升级计划是:Box Projection Cube Map、Planar Reflection平面反射、SSR。[1]
  2. 水体波动方式很Low,是随机运动,后续可以参考[2],改进很多。这块应该比较难。(实现海面波浪起伏效果,船行驶过后的波浪效果,总之就是水面和其他物体:船、瀑布、脚印、人体)
  3. 白色的海岸水浪未添加噪声,太连贯了。海浪泡沫效果也未实现。
  4. 海水和海岸连接的地方,未实现干燥沙子和湿沙子效果。
  5. 受限于水平,综合计算这块统筹很垃圾,推导不出来类似PBR能量守恒的公式,只能加了三个百分比参数,手动调。导致面板参数过多,各种凑合,没有数学的美感,很难受。

8. BUG

TODO:透射效果有问题
https://blog.csdn.net/weixin_45979158/article/details/103817139

参考资料:

  1. Unity-A计划,几处错误的地方。
  2. https://www.freesion.com/article/7412237453/
  3. https://www.cnblogs.com/jqm304775992/p/4939977.html
  4. https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/103447558
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