在以前的Builtin方式中,一般描边是通过一个Pass来实现,这样做相当于使用了这个shader的物体,在渲染时,需要依次执行模型渲染和描边渲染两个pass,如果某一个时间点不需要显示描边,可能就需要对这个模型换shader或材质,使用起来会有点麻烦。
而最新的URP或HDRP中,虽然也可以使用多个Pass来实现,只是Pass的有数量限制,而且默认只支持那几种LightMode,所以最好的实现是通过Renderer Feather来实现,相当于相机再通过某个材质或shader再渲染一次物体,此时我们就可以把需要描边的物体放到一个Layer中,再用另一个单Pass的shader来渲染。
下面是一个简单的描边Shader
Shader "Unlit/Outline"
{
Properties
{
_OutlineColor("Outline Color",Color) = (0,0,0,1)
_Outline ("Outline",Range(0,1)) = 0.1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalRenderPipeline"}
LOD 100
Cull Front
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct Atributes
{
float4 positionOS : POSITION;
float3 normalOS : NORMAL;
};
struct Varyings
{
float4 positionCS : SV_POSITION;
};
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
real4 _OutlineColor;
real _Outline;
CBUFFER_END
Varyings vert (Atributes v)
{
Varyings o = (Varyings)0;
o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS);
//法线转到屏幕坐标
float3 vNormal = normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normalOS));
//再转到裁切坐标
float2 projPos = normalize(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P,vNormal.xy));
o.positionCS.xy += projPos * _Outline * 0.1;
return o;
}
real4 frag (Varyings i) : SV_Target
{
return _OutlineColor;
}
ENDHLSL
}
}
}