在以前的Builtin方式中,一般描边是通过一个Pass来实现,这样做相当于使用了这个shader的物体,在渲染时,需要依次执行模型渲染和描边渲染两个pass,如果某一个时间点不需要显示描边,可能就需要对这个模型换shader或材质,使用起来会有点麻烦。
而最新的URP或HDRP中,虽然也可以使用多个Pass来实现,只是Pass的有数量限制,而且默认只支持那几种LightMode,所以最好的实现是通过Renderer Feather来实现,相当于相机再通过某个材质或shader再渲染一次物体,此时我们就可以把需要描边的物体放到一个Layer中,再用另一个单Pass的shader来渲染。
下面是一个简单的描边Shader
Shader "Unlit/Outline"
{
Properties
{
_OutlineColor("Outline Color",Color) = (0,0,0,1)
_Outline ("Outline",<