j2me大地图处理方法

前段时间写了个J2ME的RPG游戏,当然,里面总少不了一张大的地图,于是,在J2ME中该如何处理这张大地图成了一个头痛的问题之一,后来在网上找了许多的方法,可是最终也没有一种比较有效的方法。此处有一篇文章 ( http://www.51cto.com/art/200703/43134.htm)可以有效地防止用大地图时掉帧 ,可惜针对的是MIDP1.0的,而且在里面对每个砖还都要自己用g.drawImage方法画出,而在MIDP2.0上砖是直接贴在TiledLayer上的然后一次性画出,所以对于MIDP2.0来说这种方法就不是很适合的,除非你愿意舍弃MIDP2.0简便的方法而使用MIDP1.0。

当然,对于用于RPG的大地图,我们总不能一次性地把整个都画于屏幕上,这样会使内存吃不消,即使内存受得住,估计玩的时候也会卡死,玩游戏本来就是娱乐,这样子那还有心情玩。

到目前为止,我仍没有找到一种特别有效的方法来处理大地图,但可以从一些方面对游戏先进一些优化处理,使其跟小地图运行效率差别不太大。

我的做法:

1、切分大地图为小地图,在各小地图进行切换,每次只加载需要的小地图

2、如果有很多层(TiledLayer),而且每层都有一张地图(int数组),则不凡把所有int数组组成合成一个int数组(然后针对每张地图再用%,/把int数组的值给拆分出来)。

3、在需要更新画面的时候只更新屏幕大小,试下用repaint(int,int,int,int)和flushGrapihcs(int,int,int,int)而不是repaint()和flushGraphics()。

PS:事实上,对于第二点及第三点能否提高游戏的运行效率到目前为止我也不能完全确定,第二点中每张图一个int数组只是使游戏的大小变大,据我查的一些资料,游戏的大小跟游戏的运行速度没有什么大的关联的(除非真机有做出严格限制),而用%,/拆分大地图无疑也要做很多额外的运算,不过无可否认,每张图一个int数组总会使代码量增加,这样运行时代码所占内存总会比较大(除非从外面读取地图而不是把地图数据写进代码)这样总会使运行速度下降。而第三点只更新屏幕大小范围,有些人提倡这么做,有些人则反对,反对原因是使用那两个方法更新屏幕大小范围增加了程序运算量,反而影响游戏运行速度。不管怎样,我尝试了一次画整一张大地图以及用上面三种方法改进,而前者的运行速度跟后面真的没法比。

实际上,只要使用第一种方法就可以使整个游戏的运行速度提高好几倍甚至好几十倍。

如果你还有什么好的改进方法,请联系我,谢谢。

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