OpenGL游戏引擎开发[9]-雾特效

今天来在场景中添加雾的特效。

原理

雾的计算公式为:

1visibility = e^((distance * density)^gradient)
2
3// 其中 distance 为物体顶点距离相机的位置
4// density 可以理解为雾的密度
5// gradient 为雾的衰减系数,用来表示相机拉近时,雾褪去的快慢程度

因为雾远处看和天空的颜色是混为一体的,因此,一般在场景中使用天空的颜色作为雾的颜色。当然,也可以自己定义雾的颜色。

实现

先在顶点着色器中声明雾计算公式中的参数

在顶点着色器中计算好雾的能见度visibility之后,传递到片段着色器中。

然后在片段着色器中,将雾的能见度作为混合因子,将顶点的最后颜色和天空的颜色进行混合。

看看场景中的雾是这样的。

拉近点看是这样的:

是不是有点那个意思了。但是好像有点奇怪,是吧。因为我们的地形没加雾的效果呀。

为地形添加雾的效果

我们照葫芦画瓢,给地形的着色器加上雾计算。

哎~~~ 效果好多了。

但是这个雾有点大啊,我们调整下计算雾的公式中的参数:

嗯,好像好点了。

好了。结束。

其实很简单有没有。

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