cocos2dx3.x ——屏幕适配

【唠叨】

    手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。

    要想让你的程序在各种手机上都能很好的呈现游戏画面,就需要进行屏幕适配

【小知识】

    分辨率:是指屏幕图像的精密度,即显示器所能显示的像素有多少。

            如:分辨率480×320的意思是水平方向含有像素数为480个,垂直方向像素数320个。

            屏幕尺寸一样的情况下,分辨率越高,显示效果就越精细和细腻。

            同时分辨率也反映了屏幕长宽比例(如15:10)。

【屏幕适配】


1、两个分辨率

    1.1、窗口分辨率

    在AppDelegate.cpp中有个设置窗口分辨率的函数。该函数是设置了我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小。

//
    glView->setFrameSize(480, 320);
//

    1.2、设计分辨率(可视区域)

    在AppDelegate.cpp中也有个设置设计分辨率的函数。该函数是设置了我们游戏设计时候的分辨率,也就是可视区域的大小,也就是说设计者初衷的游戏可视区域的分辨率屏幕大小。

    但是对于每个用户来说,他们使用的设备不一定是(480/320)的,比如手机有大有小。

    而后面的ResolutionPolicy::SHOW_ALL,意思是按照原比例(480/320)进行放缩以适配实际屏幕大小。

//
    glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
//

以下贴了三张对比图,加深理解。

    (1)这是原图片大小,窗口大小为480 * 320。

  (2)若设置窗口大小为setFrameSize(960, 640),而不设置设计分辨率ResolutionPolicy::SHOW_ALL 的情况下,图片不放缩,原图还是480 * 320。


(3)设置了 ResolutionPolicy::SHOW_ALL 之后,图片放缩到适配整个屏幕960 * 640 了。

2、五种适配模式

    从上面的讲解我们可以了解到,setFrameSize()是设置了窗口大小(即屏幕的实际大小),而这个参数只是为了我们开发时作为模拟参照,在实际手机上运行时,手机的屏幕大小是我们无法设置的。

    而屏幕适配的关键在于setDesignResolutionSize(),通过它来设置可视区域的分辨率以及屏幕适配模式。该函数的前两个参数为分辨率(即屏幕长宽比例),而最后一个参数则是适配的模式。


    2.1、适配模式

    (1)ResolutionPolicy::EXACT_FIT    :拉伸变形,使铺满屏幕。

    (2)ResolutionPolicy::NO_BORDER    :按比例放缩,全屏展示不留黑边。

                                             (长宽中小的铺满屏幕,大的超出屏幕)

    (3)ResolutionPolicy::SHOW_ALL     :按比例放缩,全部展示不裁剪。

                                             (长宽中大的铺满屏幕,小的留有黑边)

    (4)ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH  :按比例放缩,宽度铺满屏幕。

    (5)ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT :按比例放缩,高度铺满屏幕。


    2.2、计算方法

    假设:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 设计分辨率(dWidth,dHeight)。

          放缩因子:k1 = fWidth/dWidth ; k2 = fHeight/dHeight。

    则适配后的分辨率大小如下:

    (1)EXACT_FIT    :( dWidth * k1         , dHeight * k2         )

    (2)NO_BORDER    :( dWidth * max(k1,k2) , dHeight * max(k1,k2) )

    (3)SHOW_ALL     :( dWidth * min(k1,k2) , dHeight * min(k1,k2) )

    (4)FIXED_WIDTH  :( dWidth * k1         , dHeight * k1         )

    (5)FIXED_HEIGHT :( dWidth * k2         , dHeight * k2         )


    2.3、有图有真相

        屏幕大小:400 X 400 。

        可视区域大小:480 X 320 。

        根据上面的计算方法,自己慢慢琢磨吧。i_f32.gif

wKioL1QG8-7hZS8WAADziEkMLFg490.jpg        wKiom1QG8-zxDYe8AAEkbDd4bjs111.jpg


wKioL1QG8-_DqPM-AAEZ_8A6D34121.jpg        wKiom1QG8-zBwDRiAAD00smIMss790.jpg


wKioL1QG8-_TuGsLAAD39oAYrEo645.jpg        wKioL1QG8--giZa-AAEgbplGZdw587.jpg

3、横竖换屏

    cocos2dx开发的游戏,在手机上运行的时候,默认是横屏的


    3.1、Android

    AndroidManifest.xml文件中

    (1)android:screenOrientation = "landscape"   //横屏显示(默认)

    (2)android:screenOrientation = "portrait"    //竖屏显示

 3.2、IOS

//
    - (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{
        //横屏显示
        //return UIInterfaceOrientationMaskLandscape;
         
        //竖屏显示
        return UIInterfaceOrientationMaskPortrait;
    }
//

4、屏幕大小及坐标

    (1)WinSize        屏幕大小

    (2)VisibleSize    :可视区域大小

    (3)VisibleOrigin  :可视区域的左下角坐标


//
    Director::getInstance()->getWinSize()
    Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//

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