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Cocos2dx-3.x
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cocos2dx[3.x](6) ——新字体标签Label
在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。 在3.x中,Label支持四种方式的标签创建。并新增了阴影Shadow、轮廓Outline、发光Glow效果的支持。还支...转载 2018-03-24 21:42:51 · 1737 阅读 · 1 评论 -
cocos2dx[3.x](8)——裁剪节点ClippingNode
【唠叨】 学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。 没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分享给大家。 PS:当然有些大牛写的文章还是...转载 2018-09-11 00:53:46 · 404 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.x](9)——颜色混合BlendFunc
本节参考:http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/767801 1、概念 “混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。 说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。 ...转载 2018-10-15 23:28:50 · 522 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.x](10)——简单绘图DrawNode
【唠叨】 绘图的方式有两种: > 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives。 > 使用DrawNode。 曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制。 OpenGL绘图原语DrawPrimitives,详见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787...转载 2018-10-15 23:34:29 · 1223 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.x](11)——拖尾渐隐效果MotionStreak
【唠叨】 在游戏的实现过程中,我们有时会需要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现拖尾渐隐效果,这种感觉就好像是类似飞机拉线似的拖尾巴,使我们的游戏在视觉上感觉很好。 比如:刀光、子 弹的运动轨迹、流星划痕等等。 cocos2d-x提供了一种内置的拖尾渐隐效果的实现方法:MotionStreak。 偷了几张图,呵呵呵呵呵。。。 当然要...转载 2018-10-15 23:35:41 · 2866 阅读 · 1 评论 -
cocos2dx[3.x](12)——三种缓存类
【唠叨】 Cocos引擎主要有三种缓存类: > 纹理缓存 : TextureCache > 精灵帧缓存 : SpriteFrameCache > 动画缓存 : AnimationCache 缓存的目的就是:先将所需资源(如纹理图片)加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中取...转载 2018-10-15 23:42:06 · 475 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.x](13)——内存管理机制
【唠叨】 整合参考文档。 【参考】 http://zh.wikipedia.org/wiki/引用计数 (引用计数——维基百科) http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2300 (引用计数和自动释放池) http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1331 (内存管理—...转载 2018-10-15 23:51:33 · 333 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.x](14)——瓦片地图TiledMap
【唠叨】 还记得我们小时候玩的小霸王里面的游戏吗?大部分都是基于Tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、魂斗罗、吞食天地等。而在手游中,基于瓦片地图的游戏也很常见。如:《保卫萝卜》。 瓦片地图有专门的地图编辑器:Tiled Map Editor 。 先给大家看个酷炫的图吧。此图来自:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/...转载 2018-10-15 23:52:26 · 1120 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.x](15)——视差节点ParallaxNode
【唠叨】 当我们移动时,我们会看到离我们越近的物体,会移动的越快,越远的物体,比如远处的山会移动的很慢,而最远处的物体,比如太阳几乎不动,这个现象叫视差。 而在游戏中模仿视差,可以让玩家感觉到游戏中的角色的确是在移动。Cocos提供了 ParallaxNode 视差节点类,可以很容易的建立一个视差层,你可以控制每一层的视差率、位置和层级的高低。 【参考】 ht...转载 2018-10-15 23:53:32 · 583 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.x](5)——文件操作FileUtils
【唠叨】 游戏中其实不需要什么复杂的文件读写操作。 而FileUtils类主要的功能:设置加载、保存文件的所在路径。 内容结构: 1、文件读取 getDataFromFile、getStringFromFile、getFileDataFromZip 2、文件查找 文件字典(Dictionary)、搜索路径(Sear...转载 2018-09-09 10:52:02 · 1194 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.x](4) ——数学类Vec2/Size/Rect
【唠叨】 数学类Vec2、Size、Rect,是cocos2dx中比较常用的类。 比如设置图片位置,设置图片大小,两图片的碰撞检测等等。 比起2.x版本,在3.x中本质上其实没有太大的变化,主要的变化就是将全局宏定义相关的操作封装到各自的类中而已。比如:Vec2的向量运算宏定义ccp***(),现在都已经封装到Vec2类里面去了。 【番外】 在V2....转载 2018-09-09 10:50:53 · 955 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.x](3) ——核心类Director/Scene/Layer/Sprite
核心类】 导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步: cocos2dx基础篇(3)——第一个程序HelloWorld 导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。 相互之间的关系框架如下图所示: 由此看出: (1)整个游戏一般只有一个导演。 (2)一个游戏可以由多...转载 2018-09-09 09:01:29 · 801 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.x ——屏幕适配
【唠叨】 手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。 要想让你的程序在各种手机上都能很好的呈现游戏画面,就需要进行屏幕适配。【小知识】 ...转载 2018-04-25 22:27:19 · 203 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.x](7) ——坐标系统
【小知识】 Vec2:cocos2dx中的二维向量坐标类。 一、坐标系 你可能在学校的几何学上已经知道笛卡尔坐标系。 如果你忘记了,下面的图片可以让你回忆一下: 有3种类型的坐标系在游戏开发中你会用的到。 (1)UI坐标系: 一般用于Android、IOS中:原点(x=0,y=0)在左上角。 ...转载 2018-04-25 23:29:25 · 478 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx-3.x ——2.x 到3.x变化
【唠叨】 本节摘自: (1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md (2)C++11 新特性:http://blog.csdn.net/ls1122/article/details/38339851【v3.0...转载 2018-04-26 07:50:51 · 1823 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx-3.x——入口类AppDelegate.cpp
【唠叨】 入口类AppDelegate.cpp是游戏程序的入口。【AppDelegate.cpp】 这是游戏程序的入口,主要用于游戏程序的逻辑初始化,并创建运行程序的入口界面(即第一个游戏界面场景)。 里面有三个方法:// applicationDidFinishLaunching(); //逻辑初始化 applicationDidEnterBa...转载 2018-04-26 07:55:37 · 740 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx-3.x——节点类Node
【唠叨】 与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加。【Node】 Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene、Layer、Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node。 Node类包含了一些基本的属性、节点相关、Action动作的执行、以及定时器等相关的操作。 ...转载 2018-04-26 08:18:26 · 1680 阅读 · 1 评论 -
cocos2dx-3.x ——核心类Director/Scene/Layer/Sprite
【核心类】 导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步: cocos2dx基础篇(3)——第一个程序HelloWorld 导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。 相互之间的关系框架如下图所示: 由此看出: (1)整个游戏一般只有一个导演。 (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面、游戏界面、...转载 2018-04-27 00:20:28 · 340 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.x](1) ——入口类AppDelegate.cpp
【唠叨】 入口类AppDelegate.cpp是游戏程序的入口。 【AppDelegate.cpp】 这是游戏程序的入口,主要用于游戏程序的逻辑初始化,并创建运行程序的入口界面(即第一个游戏界面场景)。 里面有三个方法:// applicationDidFinishLaunching(); //逻辑初始化 a...转载 2018-09-09 08:52:34 · 238 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.x](2) ——节点类Node
【唠叨】 与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加。 【Node】 Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene、Layer、Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node。 Node类包含了一些基本的属性、节点相关、Action动作的执行...转载 2018-09-09 08:57:55 · 325 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.x](16) ——Cocos之_Lua调用C++类
【唠叨】 本节要讲的是如果将自己写的C++类注册进Lua环境,让Lua去调用自定义的C++类。 网上有很多都是用原始的tolua++工具来注册C++类的,我看了很多这样的教程,感觉操作起来十分麻烦,而且也很难看懂他们到底在讲什么。 其实,在cocos2dx v3.2版本中,提供了bindings-generator脚本来封装toLua++的用法,从而节省了工作量。...转载 2018-10-16 00:01:54 · 832 阅读 · 0 评论