opengl混合

OpenGL中,混合(Blending)通常是实现物体透明度(Transparency)的一种技术。透明就是说一个物体(或者其中的一部分)不是纯色(Solid Color)的,它的颜色是物体本身的颜色和它背后其它物体的颜色的不同强度结合。一个有色玻璃窗是一个透明的物体,玻璃有它自己的颜色,但它最终的颜色还包含了玻璃之后所有物体的颜色。这也是混合这一名字的出处,我们混合(Blend)(不同物体的)多种颜色为一种颜色。所以透明度能让我们看穿物体。

glEnable(GL_BLEND);
启用了混合之后,我们需要告诉OpenGL它该如何混合。

OpenGL中的混合是通过下面这个方程来实现的:

C¯result=C¯source∗Fsource+C¯destination∗Fdestination
C¯source:源颜色向量。这是源自纹理的颜色向量。
C¯destination:目标颜色向量。这是当前储存在颜色缓冲中的颜色向量。
Fsource:源因子值。指定了alpha值对源颜色的影响。
Fdestination:目标因子值。指定了alpha值对目标颜色的影响。
片段着色器运行完成后,并且所有的测试都通过之后,这个混合方程(Blend Equation)才会应用到片段颜色输出与当前颜色缓冲中的值(当前片段之前储存的之前片段的颜色)上。源颜色和目标颜色将会由OpenGL自动设定,但源因子和目标因子的值可以由我们来决定。

glBlendFunc(GLenum sfactor, GLenum dfactor)函数接受两个参数,来设置源和目标因子

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