函数指针在坐标变换中的应用

坐标变换所需要的变量和坐标变换所需要的函数是强耦合的,在C语言中,为了模块化,和使用面向对象的思想。用结构体和函数指针来模拟类似C++的类和对象。

C语言的结构体中,不能有函数,但是可以有函数指针啊,他仍旧是个变量。不过可以用来调用函数,这样就让结构体也能调用函数了,多么像类和对象啊。

坐标变换有四个函数,正着变有两个,反着变有两个,在此以Clarke坐标变换为例。

首先坐标变换肯定属于软件工程文件里面的基本算法模块,那么模块化,就要定义个头文件和对应源文件装算法需要的所有数据和算数逻辑运算,定义algorithm.h,algorithm.c

在头文件中algorithm.h定义下面的结构体

typedef struct{
    float32 a,b,c;
    float32 alpha,beta;
    float32 d,q;
    float32 theta;
    float32 sin_sita,cos_sita;
    void (*Clarke)();
}TRANSFER;

上面要特别注意的是函数指针 void (*Clarke)();的定义,注意这个Clarke是个指针,虽然是函数指针,他仍旧属于指针的范畴,他的本质是个变量。关于函数函数指针的定义、初始化和调用,请参考:

http://c.biancheng.net/cpp/html/83.html#:~:text=%E5%9C%A8C%E8%AF%AD%E8%A8%80%E4%B8%AD%E5%85%81%E8%AE%B8%E4%B8%80%E4%B8%AA%E5%87%BD%E6%95%B0%E7%9A%84%E8%BF%94%E5%9B%9E%E5%80%BC%E6%98%AF%E4%B8%80%E4%B8%AA%E6%8C%87%E9%92%88%EF%BC%88%E5%8D%B3%E5%9C%B0%E5%9D%80%EF%BC%89%EF%BC%8C%E8%BF%99%E7%A7%8D%E8%BF%94%E5%9B%9E%E6%8C%87%E9%92%88%E5%80%BC%E7%9A%84%E5%87%BD%E6%95%B0%E7%A7%B0%E4%B8%BA,%E6%8C%87%E9%92%88%E5%9E%8B%E5%87%BD%E6%95%B0%20%E3%80%82

在源文件algorithm.c中定义TRANSFER  类型的变量,并且初始化,

定义void clarke(TRANSFER *var)函数

上面的变量和函数要在对应头文件中做外部声明,因为他们会在其他的模块中被使用。

TRANSFER  sClarkePark = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
                              (void (*)(Uint32))clarke}

// Clarke
void clarke(TRANSFER *var)
{
    var->alpha = COE_2DIVID3*(var->a - 0.5*var->b - 0.5*var->c);
    var->beta  = COE_2DIVID3*(HALF_SQRT_3*var->b - HALF_SQRT_3*var->c);
}

源文件中函数指针的初始化,有两种思路,一种是直接将函数名赋值给函数指针:

TRANSFER  sClarkePark = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
                              clarke}

因为函数名本来就是该函数的首地址,这个地址是个函数的地址,自然能付给函数指针变量

一种是是将函数名进行强制类型转换:

TRANSFER  sClarkePark = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
                              (void (*)(Uint32))clarke}

这点参考:https://blog.csdn.net/qq_34888036/article/details/79684763

现在有一个奥特曼打怪兽的角色扮演游戏。请你根据下面的描述,定义两个类:奥特曼类和怪兽类。 在奥特曼的世界,打怪兽就是全部。现在人人都有机会成为奥特曼,加入到与怪兽无止境的战斗。可惜,并非人人生来就是英雄,革命尚未成功,同志仍需努力啊。每一个奥特曼都要从零开始,辛勤劳动,打怪升级,最终才能成为举世瞩目的大英雄。 奥特曼的等级(rank)从第一级开始,随着它打怪兽经验(exp)的增加,等级将不断攀升。随着等级的升高,奥特曼的生命值(hp)上限和攻击力(damage)也将大大增强。在与怪兽的战斗,奥特曼收获的不仅仅是经验。有时,运气好的话,还能从怪兽身上弄到点小钱(money)。不要小看这些钱,关键时刻,它能给奥特曼买药补血呀。奥特曼没有金刚不坏之身,在与怪兽的战斗,奥特曼会受到伤害。一旦奥特曼的生命值降到0,它英雄的一生就结束了。 好了,了解了奥特曼的基本情况,现在可以开始战斗了。首先,我们需要一位全新的奥特曼,我们给它赋予一定的初始实力(initial)。让它投入战斗吧! 在与怪兽的战斗要讲究策略。所谓知己知彼,百战不殆,一旦碰到怪兽,我们首先要查看自己和对方的实力(display),包括双方的等级、生命值、攻击力、经验和所拥有的钱财。所谓打得赢就打,打不赢就跑。如果对手太强大,逃跑吧(escape)!偶尔逃跑无伤颜面,但会耗费一点生命值。如果总是逃跑,生命被虚耗,那英雄就当不成了。所以该出手时就出手,勇敢地战斗(attack)吧!每一回合的战斗,怪兽会受到攻击(attacked),怪兽也会反击(fightback),让奥特曼受到攻击(attacked)。每一回合结束,只要奥特曼还活着(isalive),而且怪兽也还活着,战斗就要继续。如果奥特曼的生命值太低,也许抵挡不了下一轮的进攻,那么别财迷了,掏钱出来给它补血(restore)吧。当然,如果形势确实不妙,奥特曼也可以途逃跑。但如果获得了最终的胜利(win),不仅能赢得战斗经验,夺取怪兽身上的钱财,足够多的经验也许能让奥特曼升级(upgrade)。 以及其实现。
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