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原创 ui的粒子特效的层级问题

这周碰到一个问题,就是ui的粒子特效的层级问题,一般的解决办法是:1.修改NGUI的UIpanel的RenderQ;2.修改粒子的render的RenderQ;3.修改粒子系统的order和layer;一般我们的做法师1和2的结合。但现在有个问题是当有其他界面覆盖在其上时,由于一般的UIPanel都是自动RenderQ,所以有的特效会穿透;为了解决这个问题,可以在粒子特效上再挂一个UIPa

2016-12-30 21:21:58 1661

原创 插件记录

1.NGUI  UI开发2.2dtoolkit  2d开发3.cinema director 剧情开发4.Dialogue System 对话系统5.Shader Forge 可视化shader开发6.Behavior Designer 行为树7. FX Maker  和 Xffect Editor Pro 粒子特效更多详情参看http://blog

2016-12-19 21:33:01 293

转载 基于Unity3d引擎的数据驱动尝试

前些天尝试搭建的组件化的游戏框架的雏形已经确定,从传统的层级架构思维转到组件思维上的确有些东西会感到迷茫。我定义了一个Entity类作为组件和属性容器,用组件来处理行为,属性保存状态。这样的话,如果基于数据驱动,Entity通过配置来加载组件和属性。那所有的GameObject只要一个Entity脚本就可以通用,所有的开发就集中在组件功能开发,可以通过配置来尝试加载不同的组件,组合实体的不

2016-12-19 20:15:52 1500

原创 浅论unity3d的数据驱动

先大致介绍下个人理解的数据驱动(有些观点来之于网上):一套乐高积木,里面除了那些固定的方块外,还有许多其他的配件,比如齿轮、传动轴、轮胎、螺旋桨、传动带甚至电动机和开关、灯泡,那么就可以用这些配件,搭建出很不错的玩具飞机、汽车、甚至是机器人。这些乐高的配件,就是所谓的“组件”,搭建一个机械玩具所用到的方案,就是“数据”。你可以不去修改这些配件,仅仅是拼装,就是“数据驱动”编程。回到编程

2016-12-19 19:36:51 3223

原创 untiy3d的MonoBehaviour的默认函数调用顺序

(以上图片转载自网上)Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。需要注意的是,假设实例化一个物件:GameObject go = new GameObject();go.GetComponent().Test();这个Test()的调用顺序会在Awake()之后,在Start

2016-12-19 16:48:16 586

原创 unity3d 资源网站(持续更新中。。。)

1、官网 https://unity3d.com/cn/2、unity3d 圣典http://www.ceeger.com/3、游戏蛮牛http://www.manew.com/4、腾讯游戏开发平台http://gad.qq.com/5、腾讯质量开放平台http://wetest.qq.com/lab/tag/?tagId=24

2016-12-19 16:17:38 4865 1

unity ai插件 BehaviorDesigner 1.7.1

unity实现AI最好的工具之一了,Behavior Designer这个插件支持可视化编辑、支持可视化调试

2022-05-13

空空如也

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