Unity3D_PlayerPrefs

Unity3D提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。 
PlayerPrefs类支持3种数据类型的保存和读取,浮点型,整型,和字符串型。 
这里写图片描述 
右图中我么可以看到PlayerPrebs类是一个密封类。我们不能对此类继承。 
具体的函数讲解如下 
通过Key值取获取在本地持久化的浮点型数据 
public static float GetFloat(string key); 
通过Key值取获取在本地持久化的浮点型数据,如果key值不存在 那么就会返回一个默认值 默认值为0.0 
public static float GetFloat(string key, float defaultValue = 0.0F);

通过Key值取获取在本地持久化的整型数据 
public static int GetFloat(string key); 
通过Key值取获取在本地持久化的整型数据,如果key值不存在 那么就会返回一个默认值 默认值为0 
public static int GetFloat(string key, float defaultValue = 0);

通过Key值取获取在本地持久化的字符串数据 
public static string GetString(string key); 
通过Key值取获取在本地持久化的字符串数据,如果key值不存在 那么就会返回一个默认值 默认值为“” 
public static string GetString(string key, string defaultValue = “”);

通过key值和value值本地持久化数据 
public static void SetFloat(string key, float value); 
public static void SetInt(string key, int value); 
public static void SetString(string key, string value);

删除所有的key值和value值 使用的时候一定要三思 
public static void DeleteAll();

根据key值删除数据 
public static void DeleteKey(string key);

查找本地是否存在key值 
public static bool HasKey(string key);

参考代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerPabsTest : MonoBehaviour
{

    // Use this for initialization
    void Start () {
        PlayerPrefs.SetString("姓名","张三");
        if (PlayerPrefs.HasKey("张三"))
        {
            Debug.Log(PlayerPrefs.GetString("姓名"));
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}
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