【D3D11游戏编程】学习笔记十五:混合(Blending)

        (注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)

        

       在D3D11中,“混合”发生在像素着色器阶段的下一阶段,即Output Merger Stage。整个场景在全部经历过像素着色器阶段后,对应于屏幕上每一点像素,可能有多个片段(Fragment)。如下图所示:

        该图中,场景中有三个点P1,P2,P3投影在屏幕上同一个点P。这样在像素着色器阶段后,针对P1,P2,P3将有三个片段与像素P对应。默认情况下,在渲染管线中,混合是被关闭的。这时为了确定像素P的最终显示颜色,主要依据是深度测试(这时暂不考虑模板测试等其他因素)。通过深度测试的片段将自身颜色替代后缓冲区中P点的当前颜色,未通过的片段被抛弃。

       当混合功能被打开时,决定最终颜色的方法有所不同。当一个片段通过深度测试后,并不是直接取代后缓冲区中P点的当前颜色,而是通过一定的比例因子与之进行插值(混合),并将结果作为P点的当前值。当然,未通过深度测试的片段依然被抛弃。这个是“混合”的一种最简单例子。除此之外,D3D11针对混合阶段有非常多的配置,从而实现各种特殊效果。

 

       1. 混合方程

       学习混合的第一步,就是要了解混合方程,方程如下:

      

       该方程针对每个像素逐一进行。方程左边的C为混合结果,右边Csrc(我们称为源颜色)和Cdst(我们称为目标颜色)分别为即将要处理的片段的颜色和后缓冲区中该像素当前的颜色;Fsrc和Fdst分别是两个颜色对应的混合因子。注意方程中的在这里为“分量相乘”(Componentwise multiplication),即针对颜色值中的R、G、B三种分量分别进行相乘。源颜色和目标颜色分别与相应的混合因子分量相乘后,将结果进行“op"(混合操作)操作,作为当前片段处理的最终颜色,并替换后缓冲区中该像素处的颜色。

       以上计算公式只适合于颜色值中RGB三个分量。此外,Alpha分量的计算公式完全一致:

      

 

       2. 混合操作

针对上述公式中的混合操作”op",在D3D11中定义在如下枚举类型中:

typedef enum D3D11_BLEND_OP {
  D3D11_BLEND_OP_ADD            = 1,
  D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT       = 2,
  D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT   = 3,
  D3D11_BLEND_OP_MIN            = 4,
  D3D1
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D3D11是Direct3D 11的简称,是一种用于绘制图形的API。Alpha blending是一种用于混合处理图形的技术,主要用于实现透明效果。 一个经典的D3D11 alpha blending的例子是在绘制两个具有透明度的图形时,根据其透明度值来混合两个图形的颜色。例如,假设我们有一个红色的正方形和一个蓝色的圆形,它们的透明度分别为0.5和0.2。 首先,我们需要在D3D11中创建两个纹理对象,分别对应红色正方形和蓝色圆形的图像。然后,我们将这两个纹理对象绑定到对应的渲染目标上。 接下来,我们需要在渲染管线中启用alpha blending功能,通过设置混合状态对象来实现。混合状态对象可以定义混合操作,例如使用源颜色和目标颜色的比例。 然后,在绘制图形之前,我们要设置两个图形的透明度值。我们可以使用顶点着色器或者像素着色器来设置透明度。 最后,在绘制图形时,渲染管线将根据透明度值和混合状态对象来执行alpha blending的操作,将两个图形的颜色按透明度进行混合。例如,红色正方形的颜色将以0.5的透明度与蓝色圆形的颜色以0.2的透明度进行混合,最终呈现出一种融合红色和蓝色的颜色。 这只是一个简单的例子,实际应用中,D3D11 alpha blending可以用于创建各种透明效果,例如烟雾、水波纹等。通过合理设置透明度和混合操作,我们可以实现更加复杂的图形效果混合效果

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