创建混合状态
1. 如何在DirectX11中创建混合状态?
我们已经讨论了混合运算符和混合系数,但是还没有说该如何在Direct3D中使用些值。这些混合参数要通过ID3D11BlendState接口来控制。
我们可以通过填充一个D3D11_BLEND_DESC结构体并调用ID3D11Device::CreateBlendState方法来创建该接口:
HRESULT ID3D11Device::CreateBlendState(
const D3D11_BLEND_DESC *pBlendStateDesc,ID3D10BlendState **ppBlendState);
1.pBlendStateDesc:指向D3D11_BLEND_DESC结构体的指针,该结构体用于描述所要创建的混合状态。
2.ppBlendState:返回创建后的混合状态接口。
2. 混合状态描述结构体D3D11_BLEND_DESC如何填充?
D3D11_BLEND_DESC结构体的定义如下:
typedef struct D3D11_BLEND_DESC {
BOOL AlphaToCoverageEnable; // 默认值:False
IndependentBlendEnable // 默认值:False
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];
} D3D11_BLEND_DESC;
1.AlphaToCoverageEnable:当设为true时,表示启用alpha-to-coverage功能。它是一种多重采样技术,在渲染植物的叶子或铁丝网纹理时非常有用。当设为false时,表示禁用 alpha-to-coverage功能。使用alpha-to-coverage需要开启多重采样(即,后台和深度缓冲创建时需要开启多重采样)。在第11章有一个使用alpha-to-coverage的示例。
2.IndependentBlendEnable:Direct3D 11支持同时绘制到8个渲染目标。当这个标志设置为true时,表示可以在不同的渲染目标上进行不同的混合处理(不同的混合因子、混合操作,混合开启/关闭等)。如果设置为false,则表示所有渲染目标都使用D3D11_BLEND_DESC::RenderTarget数组中第一个元素的混合状态,多重渲染目标用于高级的算法,目前为止,我们一次只使用一个渲染目标。
3.RenderTarget:包含8个D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC元素的数组,第i个元素描述了第i个多重渲染目标的混合方式。如果IndependentBlendEnable设置为false,则所有的渲染目标都使用RenderTarget[0]进行混合。
3. 渲染目标混合描述D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC如何创建?
这个描述填写我们上一节介绍过的混合方程。D3D11_RENDER_TARGET_BL