Unity3D游戏开发之换装方法

游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能;一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉,那么外观就改变了,但这种方法如果运用在需要做动作的模型上,将发现被置换掉的部位不会正常动作,更糟的状况可能连模型显示的位置及方向都是错误的,所以,直接变更 Mesh 的方法只适用于静态模型物件,为此,我们必须找出更深入的方法来做换装的功能,幸好,此部份 Unity 已经有提供相关范例可以参考。


Unity 提供的人物换装范例可以从官网下载 Character Customization,或是开启 Unity 编辑器的 Window > Asset Store 在 Complete Projects > Tutorials 找到 Character Customization 下载并汇入到自己的专案中。这个范例提供相当完整的示范,而且考虑到实作于游戏中时,不可能一次把全部的资源都载入,所以将模型、材质、纹理等资源都包成 Asset bundle,只在要使用到时才载入需要的部份;也因为如此,对於不了解 Asset bundle 的情况下,要透过这个范例来直接学习换装也相对变得困难;另外,范例中也对资源规范了特定形式的命名规则,主要也是为了建立 Asset bundle 内容资料及从 Asset bundle 取出资源而设计,在不了解这些规则之前,想要透过此范例学习换装,有一定程度的难度;当然,如果愿意使用与范例中 characters 目录中两个人物的模型、材质、纹理完全相同的命名规则及档案配置方式,几乎可以直接套用到自己的游戏中,而不太需要了解内部的运作方式。


在 Unity 开启 Asset store,在Asset store 中找出 Character Customization 范例。


虽然,官方这个范例能够直接套用,但制作游戏常会有不同的客制化需求,如果不了解相关原理和流程的话,可能就无法自由灵活的运用,所以,以下将利用这个范例并排除掉 Asset bundle 的部份,直接在场景中完成纸娃娃换装的方法。


首先,先来看看模型的结构,从 Projects 视窗将 CharacterCustomization > characters > Female > Female 拉到场景中,在 Hierarchy 视窗将物件展开来,会发现几个名称相同并使用数字区别的物件,它们分别代表人物各部位的模型,由此可知,整个人物模型档包含多个相同部位的模型,而 Famale_Hips 则是整个人物的骨架结构,人物的动作则是设置在顶层物件(Female)的 Animation,所以这个模型档是个模型资源,而不是实际上要放到在场景中的目标物件。


每个部位有多个模型物件


了解模型档内容後,接下来先建立一个名为 TestChar 的 C# 程式档用来控制换装,为了方便测试,在 Projects 视窗将 CharacterCustomization > characters > Female > Female@walk 的 Animation Wrap Mode 改为 Loop,并在程式档的 Start() 内加入 animation.Play(“walk”),如此在执行状态将会使人物不断的做走路的动作。


选择 Female@walk

Animation Wrap Mode 选择 Loop


Unity 官方这个范例,说穿了就是将模型档做为来源模型资源,然後再依照需求将各部位重新组合成一个新的目标模型,所以我们直接将人物模型 Female 拉两个到场景中,分别为它们命名为 Source 及 Target,依照以下步骤做些准备动作:


从 Projects 视窗将 CharacterCustomization > characters > Female > Per Texture Materials 依照名称把适当的材质球(Material) 拉给 Source 的每个部位(不包含 Female_Hips 及其子物件)。


Source 物件是做为来源资源使用,实际在场景中不需要运作,所以直接点选 Source 物件并将 Inspector 视窗中 Source 名称栏位前的方框取消勾选来将它关闭。


Source 前面的方框取消勾选,取消勾选后会弹出对话视窗询问是否希望关闭全部的子物件,点击 Deactivate Chidren。把 Target 物件中除了 Famale_Hips 以外的子物件全部删除。把 TestChar 程式档拉给 Target 物件。Source 中的各部位名称应该都要有编号(例如 face-1 ),如果没有的话,加上编号。


     完成以上的准备动作,接下来就要开始来写程式了,程式主要工作是先将 Source 中每个物件的 SkinnedMeshRenderer 资料取出储存在 data 变数中,data 的内容则是依照部位分类

    接下来在 Target 加SkinnedMeshRenderer  ,然后每个部位取出一个指定的资料,利用 CombineInstance class 及 Mesh.CombineMeshes() 将各部位模型合并,同时也重新排列材质,然後依照取出的 SkinnedMeshRenderer 的 bone 的名称,找到与 Target 的 Female_Hips 子物件内名称相对应的物件重建骨架列表,最后将这些重新组合建立的资料给 Target 的 SkinnedMeshRenderer,如此就可完成换装的动作,以下为程式说明:


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