Unity3D游戏开发之动画脚本 Animation Scripting

动画脚本 Animation Scripting

 

有时你需要程序化的驱动你的角色骨骼. 例如你可能需要你的角色的头注视3d空间的某个点. 这个活最好让脚本来干. 幸运的是, Unity做这个很容易. 在Unity 中所有骨骼来驱动蒙皮网格(skinned mesh)的变换(Transforms). 因而你可以给角色的骨骼写脚本,就和其他GameObject一样.

很重要的一点是动画系统updates the Transforms 是在Update() function调用之后  ,LateUpdate() function 调用之前. 因而如果你要调用 LookAt() function 你应该在 LateUpdate() 中调用,覆盖动画播放.

布娃娃系统Ragdolls 也是用同样的方法制作出来的. 你可以简单的把刚性物体(Rigidbodies), 角色关节(Character Joints) 和 胶囊碰撞体(Capsule Colliders)连接给不同的骨骼. 这样物理系统就可以作用于蒙皮角色(skinned character).

动画播放时为了让角色受动画系统的控制,可以设置物体为动力学物体(isKinematic),当需要让他受物理控制时把该属性取消。

角色死亡时,可以销毁原始模型,创建一个布娃娃代替。同样,飞机车辆等的爆炸效果,最好也是替换成另外一个由一批带有刚体的部件组成的预制件,部件上可以增加一些粒子特效来实现烟雾火焰等效果。

动画融合(Animation Blending)可以实现动作转化时的平滑过渡。动画混合(Animation Mixing)和附加动画(Additive Animations)可以削减游戏创建的动画片段的数量。动画可以和其他动画以各种组合一起使

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值