Partitioning of Geographic Data(数据划分)

这一章讲解如何把地理数据映射到NDS database。我们首先需要了解NDS的坐标系统如何编码,tile如何划分。

1, WGS84 和 EGM96

     nds使用的是WGS84坐标系统(the World Geodetic System dating from 1984),就是平常我们说的经纬度。当我们说一个具体的位置的时候,就说这个问题位置的经度是多少,纬度是多少,这样就可以唯一的定位到一个精确的点。

     nds使用EGM96(the Earth Gravitational Model from 1996)来表示高度信息。EGM96描述的高度信息很好的近似海拔高度,它比WGS84中的高度信息更准确。

2, Coding of Coordinate(坐标编码)

     为了对坐标进行编码,我们把360°的范围完全映射到32位的int表示范围。对于经度(X坐标)从-180°到+180°,完全覆盖32位的int数,也就是覆盖了-2^31 到+2^31。对于纬度(Y坐标)-90°到+90°,覆盖了-2^30 到+2^30,只是用到了31位,比经度而已,最高一位不使用。这里需要注意的,y坐标只用到了31位,为了保证正负号的意义,在用32位int表示纬度的时候,我们总是保证y31和y30的值是一样的(其实int本身就可以保证正负号一致性,只是特别提醒下大家)。

      对x坐标,我们用有符号的32bit的int表示:  x = x31 x30…x1 x0

     对于y坐标,我们用有符号的31bit的int表示:y = y30…y1 y0

下面这个表,表示了一个坐标点在 wgs84,NDS的十进制表示,NDS的16进制表示。

NOTE:

        * 由于精度的原因,在计算机里,浮点运算的结果与整数运算的结果是不一样的。不过,在NDS中,int型表示的坐标比地图供应商提供的浮点坐标的表示精确度高的多,所有在NDS使用整型编码坐标,运算过程中不会有精度缺失的问题。(供应商提供的浮点坐标,一般是小数点后6位,精确度大概是0.1米这个样子,而NDS的精度大概是0.009米)

        * 在把floating的坐标转换成int的坐标时,我们采用floor操作,而不是truncate,或者round。之所以必须用floor,这要关联到tile的划分规则,因为坐标向下取整,不改变坐标点所在的tile,同时也不会改变上下层tile间的父子关系。

             floor:向下取整,就是取一个比自己小中最大的整数。其实就是在坐标轴上向左取。

            round:就是四舍五入。

            truncate:对于正数,和floor一样,对于负数,就是取一个比自己大中最小的整数。其实就是在坐标轴上向0方向取。

       * 纬度范围为180°,只用到31bit就可以满足纬度的范围,但是在实际的使用过程中,我们还是用32bit来存储纬度,读取的时候把最高位掩盖掉。比如:值-272788154,如果用31bit来表示,其值为0x6fae5306,用32bit来表示就是0xefae5306,其实就是最高2bit的值必须相同。

      Morton Codes

      一个经纬度坐标是个2维值,包括经度(X)和纬度(Y)。morton code是个表示1维的值。所以,我们需要把个2维的值映射到个1维的值。方法如下,

        x = x31 x30…x1 x0 和 y = y30…y1 y0
     Morton code c 为一个63bit的int值
         c = x31y30 x30…y1 x1 y0 x0

     就是由x和y的各个bit位交错组合而成,c的值范围为0 ≤ c < 2^63。如果我们用一个64bit的int来存,我们使最高bit总是为0,这样这个int总是为一个正数。

    如果记录是按照他们的morton code来排序,我们就说,这是Morton order。

   上面那个表格的坐标对应的morton code为:

   在NDS,有多个应用就是按morton order排序的,比如 poi building block, tile也是按morton order来排序。

3,Tiling Scheme(网格划分)

  我们知道,每个feature都有自己的唯一的坐标点,我们可以通过地理位置来查找feature,定位feature和分组feature。这要求我们必须支持高性能的数据管理,比如。。。。

    NDS使用tiling scheme来完成这个功能。就是把整个地球表面按网格切分成一个一个格子,这个格子我们称为tile(tile本意就是瓷砖的意思)。每个tile近似为一个正方形的区域(实际上,每个tile的4条边长度都不一样,因为tile是按经纬度大小一样宽来切割的,但是纬度越高,相同经度表示的距离就越短)。

     NDS中,database是以tile为单位来进行存储的。也就是说,一个tile包含了在这个tile边界的地理范围的内的所有feature,这些feature将按datascript所定义的格式进行编码,存储为database的一个BLOBs。

      Tiles具有很多优点:

     * 应用程序通过一次访问数据库,就可以把在同一个地理范围内的所有相关数据都加载进来。这能够提高地图显示和路径规划的性能。

     * tiles可以作为数据更新的单位。我们只需要对每一个tile记录一个版本信息,而不是每个独立的feature记录版本信息。这也可以节省大量的数据空间。

     * tiles可以实现了对feature的分层引用。比如如果我们要引用到多个feature,这些feature属于同一个tile,这时候,这些feature的tileId只需要指定一次就可以。

      Tiles and Building Blocks

     导航数据在存储的时候,按照存储方式不同,分为BLOBs(二进制流存储)和relational(关系表存储)。

      tiling scheme应用于BLOBs的存储方式,比如basic map display building block,routing building block等等,都是按照tiles的方式来分隔数据,按tiles划分数据后,就可以通过一个点快速查找这个点周边的数据。

     而关系表存储的数据是没有tile的概念,比如POI building block。不过,我们也是需要支持周边查询POI的功能,这时候通过virtual tiles来支持那些特殊的查询功能。

    3.1 Tile and Levels

      tiling scheme同时定义了level的概念,在一个level上对应的所有的tile刚好覆盖了整个地球表面。在同一个level的每个tile的边界宽度都是固定的经纬度宽,所以同一level的tile在wgs84的坐标系统中大小是一致的。

       *tile的边界长和宽,在wgs84的坐标系统中是相同的,但是如果转换成米为单位的坐标系统,他们的长宽就是不同的,纬度越高,相同经度所表示的距离(以米为单位)就越短。

       最高level只包含2个tiles,到下一级level的时候,每个当前level的tile分割成下一级level的4个大小一样的tiles。这个过程反复进行,知道最低级level。上下级tiles就组成了类似于父子包含关系。

        最高level被定义为level 0,最低level定义为level 15。一共16级,其中有些level是强制需要的,有些level是可选择是否生成这个level的数据。NDS使用level 13来定义最详细的路网数据,也就是说在routing data里面没有比level 13更低的level数据。对于那些低于level 13的level是留给 map display使用了。比如,我们可以存储详细的city map在levle 14中。

       下图显示了level 0的tile情况,只有2个tile,这个tile的tile number 分别是tile 0和tile 1。在这个level中,一个坐标点属于哪个tile,由经度坐标的最高bit位来决定,即经度范围为(0° ≤ x < 180°)的属于tile 0,经度范围为(–180° ≤ x < 0°)的属于tile 1。上面我们定义了坐标的morton code,morton code很容易确定一个坐标属于哪个tile number。即,在level 0中,坐标点的morton code的最高bit位决定了这个坐标点的tile number(morton code共有63bit,别搞错成64bit),最高bit为0,就属于tile 0,最高bit为1就属于tile 1.


  下图显示了level 1的tile划分情况。同样的按照morton code规则,这层level的tile number由morton code最高3bit来定义。下图中显示了tile number的二进制表示法,其中最高1位用破折号分开,从中可以看出,这个最高位就是当前tile所从属的上一级level的tile number。即当前tile number总是以上一级level的tile number为前缀的。



下图显示了level 2的情况,还是根据morton code来定义tile number。规则简单,实用,真是划分tile居家便利之良策。图上我们也画出morton order(也就tile number从小到大的排序)。

  level k所包含的tile数为2^(2k+1),其每个tile的边长为2^(31-k)。level k所在的tile的tile number由坐标点的morton code的最高2^(k+1)位来标示(morton code是64bit)。

  tile还有个概念就是anchor point,我们知道,就是tile内部的坐标点在存储的时候,为了压缩空间,我们并不是把完整的x,y值存起来,而是存储一个相对某个坐标的offset。这个相对坐标就是anchor point。一般而言,anchor point有2种取法,一种是取最左下角的点,这样好处是所有的offset都是正数,还有一种是取中心点,好处是offset是对称的,(中心点坐标anchor point还有个好处是可用应用Tolerance Range来划分网格来减少link被打断的概率,不过NDS的link总是不被打断,也就没这个好处) 。

    NDS使用中心点作为其tile的anchor point。tile中的点坐标在存储的时候,只是存储相对于anchor point的offset。在存储link的shapepoint时候,第一个点为相对anchor point的offset,其后的点就是相对前一个点的offset。

    tile在NDS中都有一个标示自己的tile ID,tile id由level number和tile number这2部分组成的一个32bit的整数。生成的规则由下图说明。


    3.2 Tile and Clipping

      一个feature可以完全属于一个tile,或者横跨多个tile,其的位置将按照明确的规则来归属到某个tile或者多个tile。

      feature完全包含在一个tile中:这种情况简单,feature将划归到其所在的tile。这里需要说明的是一个点在tile边界上,其归属到那个tile。

     

 上图是一个tile的边界,对于4个顶点,只有左下角的点(那个黑点)属于当前的tile,对于4条边,只有左边和下边属于当前的tile。其他都不属于当前的tile。(这种定义规则,加上坐标点在取整的时候采用截尾法,这样在处理坐标点时候,一个坐标点在不同level所属于的tile将会保持父子一致关系。)


     feature横跨多个tile:这时候我们需要把一个完整的feature在tile的边界上切分多个子feature。每个子feature划归到对应的tile。


   feature的geometry横跨多个tile,我们会在tile的边界上进行clip(切分),每个切分出来的部分都归属到对应的tile。(route link虽然也是横跨多个tile,但是route link不会被切分,route link从属于其start node所在的tile。route link是一个逻辑feature,本身没有geometry信息,其geometry信息被提取出来单独做成另一个feature:geo line,所以route link对应的geo line将会被切分。具体细节以后讨论。)

    一个feature横跨相邻的tiles,我们会在边界上把feature切分成2个新的feature,在边界上的点坐标,或者线条将会重复存储(2个新的feature都会存储自己对应的geometry信息,这样边界上的geometry就会重复存储),这2个新的fearture就是完全包含在一个tile中了,其很容易确定归属到那个tile。

    feature被切分后,原来feature所对应的关联信息(比如name object)会都保留到切分后的feature上。

    3.3 Tile Content Indices for Update Region

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