【华为OD机试真题 python】贪吃蛇

本文介绍了一种贪吃蛇游戏的模拟实现方法,通过解析移动指令,在给定的游戏版图上模拟贪吃蛇的移动、吃食物及碰撞处理等行为,并最终返回蛇的长度。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

贪吃蛇是一个经典游戏,蛇的身体由若干方格连接而成,身体随蛇头移动。蛇头触碰到食物时,蛇的长度会增加一格。

蛇头和身体的任一方格或者游戏版图边界碰撞时,游戏结束。

下面让我们来完成贪吃蛇游戏的模拟。

给定一个N*M的数组arr,代表N*M个方格组成的版图,贪吃蛇每次移动一个方格。

若arr[i][j] == ‘H’,表示该方格为贪吃蛇的起始位置;

若arr[i][j] == ‘F’,表示该方格为食物,

若arr[i][j] == ‘E’,表示该方格为空格。

贪吃蛇初始长度为1,初始移动方向为向左。

为给定一系列贪吃蛇的移动操作,返回操作后蛇的长度,如果在操作执行完之前已经游戏结束,返回游戏结束时蛇的长度。

贪吃蛇移动、吃食物和碰撞处理的细节见下面图示:

图1:截取了贪吃蛇移动的一个中间状态,H表示蛇头,F表示食物,数字为蛇身体各节的编号,蛇为向左移动,此时蛇头和食物已经相邻

图2:蛇头向左移动一格,蛇头和食物重叠,注意此时食物的格子成为了新的蛇头,第1节身体移动到蛇头位置,第2节身体移动到第1节身体位置,以此类推,

最后添加第4节身体到原来第3节身体的位置。

图3:蛇头继续向左移动一格,身体的各节按上述规则移动,此时蛇头已经和边界相邻,但还未碰撞。

图4:蛇头继续向左移动一格,此时蛇头已经超过边界,发生碰撞,游戏结束。

图5和图6给出一个蛇头和身体碰撞的例子,蛇为向上移动。

图5时蛇头和第7节身体相邻,但还未碰撞;

图6蛇头向上移动一格,此时蛇头和第8节身体都移动到了原来第7节身体的位置,发生碰撞,游戏结束。

输入描述

  • 输入第一行为空格分隔的字母,代表贪吃蛇的移动操作。
  • 字母取值为U、D、L、R和G,
  • U、D、L、R分别表示贪吃蛇往上、下、左、右和转向,转向时贪吃蛇不移动 ,G表示贪吃蛇按当前的方向移动一格。
  • 用例保证输入的操作正确。
  • 第二行为空格分隔的两个数,指定N和M,为数组的行和列数。
  • 余下N行每行是空格分隔的M个字母。字母取值为H、F和E,H表示贪吃蛇的起始位置,F表示食物,E表示该方格为空。
  • 用例保证有且只有一个H,而F和E会有多个。

输出描述

  • 输出一个数字,为蛇的长度。

示例 1 输入输出示例仅供调试,后台判题数据一般不包含示例

输入

D G G
3 3
F F F
F F H
E F E

 输出

1

解题思路:

try:
    di = input().split() # 方向和移动指令
    size = [int(i) for i in input().split()] 
    dp = []
    snk = []
    A = size[1]
    while A:   # 将画面布局转为列表
        ex = input().split()
        dp.append(ex)
        A -= 1
    for i in dp:  # 寻找蛇初始位置
        if "H" in i:
            sx = i.index("H")
            sy = dp.index(i)
            snk.append(f'dp[{sy}][{sx}]') # 添加蛇的初始位置
            break
    for j in di:
        if j in "UDLR": # 判断指令列表中的方向指令
            k = j  # 保存方向指令
            continue
        elif 0 <= sx < size[0] and 0 <= sy < size[1]: # 根据指令得出移动后的蛇头的位置
            if k == "D":
                sy += 1
            elif k == "U":
                sy -= 1
            elif k == "L":
                sx -= 1
            elif k == "R":
                sx += 1
            if f'dp[{sy}][{sx}]' not in snk: # 判断移动后蛇的位置是否与已经存在的位置重叠(碰头测试)
                if dp[sy][sx] == "F":
                    snk.append(f'dp[{sy}][{sx}]') # 如果是食物 那么食物成为蛇头
                if dp[sy][sx] == "E":
                    snk.append(f'dp[{sy}][{sx}]') # 如果是空格 那么蛇头的位置覆盖空格位置并删除列表中第一个位置(蛇尾)。
                    del(snk[0])
            else: # 碰到自身 游戏结束
                print(len(snk))
                break
    print(len(snk)) # 指令循环完毕 游戏结束
except:
    print(len(snk)) # 碰到边界 游戏结束

### 华为OD贪吃蛇游戏Java实现方案 #### 游戏概述 华为OD中的“贪吃蛇”是一个典型的编程挑战,旨在评估候选人的算法设计能力和编码技巧。该游戏的核心目标是通过键盘控制的方向,在不撞墙或自身体的情况下尽可能多地获取食物以提高分数[^1]。 #### 设计思路 在Java中实现贪吃蛇游戏的关键在于合理的设计架构和清晰的逻辑划分。以下是几个核心模块及其功能说明: 1. **地图管理**:利用二维数组表示游戏区域。 2. **操作**:使用`ArrayList`存储身体坐标,并动态更新其位置。 3. **食物生成**:随生成食物的位置,确保不在身上。 4. **用输入处理**:监听用的按键事件来改变移动方向。 5. **碰撞检测**:检查是否撞到墙壁或其他部分。 #### 实现细节 下面展示了一个简化版的Java实现代码片段: ```java import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.util.Random; import java.util.ArrayList; public class SnakeGame extends JFrame { private final int WIDTH = 300; // 地图宽度 private final int HEIGHT = 300; // 地图高度 private final int DOT_SIZE = 10; // 每大小 private final int ALL_DOTS = WIDTH * HEIGHT / (DOT_SIZE * DOT_SIZE); private final int RAND_POS = 29; private final int DELAY = 140; private ArrayList<Point> snakeDots = new ArrayList<>(); private Point applePosition = null; private boolean leftDirection = false; private boolean rightDirection = true; private boolean upDirection = false; private boolean downDirection = false; private boolean inGame = true; private Timer timer; public SnakeGame() { initUI(); initializeSnakeAndApple(); addKeyListener(new TAdapter()); setFocusable(true); startGameLoop(); } private void initUI() { setTitle("Greedy Snake"); setSize(WIDTH, HEIGHT); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); setBackground(Color.BLACK); setLocationRelativeTo(null); setVisible(true); } private void initializeSnakeAndApple() { Random rand = new Random(); for(int i=0;i<3;i++) { snakeDots.add(new Point(i*DOT_SIZE,DOT_SIZE)); } applePosition = new Point(rand.nextInt(RAND_POS)*DOT_SIZE, rand.nextInt(RAND_POS)*DOT_SIZE); while(snakeDots.contains(applePosition)) { applePosition.setLocation( rand.nextInt(RAND_POS)*DOT_SIZE, rand.nextInt(RAND_POS)*DOT_SIZE ); } } private void move() { Point head = snakeDots.get(0); if(leftDirection){ head.x -= DOT_SIZE; }else if(rightDirection){ head.x += DOT_SIZE; }else if(upDirection){ head.y -= DOT_SIZE; }else if(downDirection){ head.y += DOT_SIZE; } checkCollision(head); if(inGame){ snakeDots.remove(snakeDots.size()-1); snakeDots.add(0,new Point(head)); repaint(); } } private void checkCollision(Point head) { if((head.x < 0)||(head.x >=WIDTH)|| (head.y < 0)||(head.y >=HEIGHT)){ gameOver(); } if(snakeDots.subList(1,snakeDots.size()).contains(head)){ gameOver(); } if(head.equals(applePosition)){ snakeDots.add(new Point(-1,-1)); // 延身 generateNewAppleLocation(); } } private void generateNewAppleLocation(){ Random rand = new Random(); do{ applePosition.setLocation( rand.nextInt(RAND_POS)*DOT_SIZE, rand.nextInt(RAND_POS)*DOT_SIZE ); }while(snakeDots.contains(applePosition)); } private void gameOver(){ inGame=false; JOptionPane.showMessageDialog(this,"Game Over!"); System.exit(0); } @Override public void paint(Graphics g){ super.paint(g); Graphics2D g2d=(Graphics2D)g; if(!inGame){ return ; } g.setColor(Color.RED); g.fillOval(applePosition.x,applePosition.y,DOT_SIZE,DOT_SIZE); g.setColor(Color.GREEN); for(Point p : snakeDots){ g.fillRect(p.x,p.y,DOT_SIZE,DOT_SIZE); } Toolkit.getDefaultToolkit().sync(); } private void startGameLoop(){ timer=new Timer(DELAY,this::actionPerformed); timer.start(); } protected void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt){ if(inGame){ move(); } } public static void main(String[] args) { SwingUtilities.invokeLater(SnakeGame::new); } } ``` 上述代码展示了如何构建一个基本版本的贪吃蛇游戏,涵盖了从界面绘制到逻辑控制的主要方面[^2]。 --- #### 关键技术点解析 - **数据结构的选择**: `ArrayList<Point>`用于保存的所有节点位置,便于后续的操作如删除尾巴、添加部等动作。 - **定时器制**: 使用`javax.swing.Timer`按照固定间隔触发游戏帧刷新,从而驱动整个游戏流程。 - **界与自身碰撞检测**: 在每次移动后立即执行碰撞检测,一旦发现问题即刻结束游戏并提示玩家失败原因[^3]。 ---
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