游戏设计规则探秘之提高动词的健壮性

我们希望我们创造的动词得到尽可能的发展,使它们成为丰富、立体的角色。这不仅意味着让动词在游戏中更多地和其他规则互动,也意味着针对每一次互动,玩家都希望有一个适当的回应。动词是规则,让玩家学会游戏的其余规则。如果玩家用某种方式触发了动词却没有得到任何反馈,玩家就什么也没有学到,无论是动词本身还是游戏的规则。我们需要健壮的、可以和玩家沟通的动词,哪怕只是说“不,你不能这样做。”这样的看似负面的消息和告诉玩家可以做什么一样重要。

下面是我自己工作中的一个例子。 2009 年,我开发了一款游戏叫《入墓》(Tombed),主角是个考古学家,丹杰·简2。正调查地下墓穴的简,被迫不停地挖掘松动的土层往深处走,因为她触发了墓穴的机关——一面快速往下坠的尖刺墙壁。她手持铲子,可以用它来挖通脚下的软土块。“挖”是一个关键的动词,这个动词在游戏的标题画面就已经被建立起来:简站在一块可以挖掘的地面上,手里拿着铲子,屏幕上的文字告诉玩家“按 Shift 键开始”。当玩家按指示开始后,简开始挖地面。因为每挖掉一块土块后,相同颜色且相连的土块(一共有三种颜色)会全部消失,因此简马上会坠落下去,通过标题画面,进入游戏。

所以现在,玩家知道了简最重要的动词是什么(“挖”),按什么键来触发它(“Shift”),以及在游戏开始后会大量出现的软土块上动铲子会有什么效果。简的其他动词是在稳定的地面上“左走”或“右走”。当脚下没有地面时,她会往下坠,直到再次降落到地面上。

除了可挖的土块外,还有简挖不动的实心金属块。它们是用来限制简的行动的,换句话来说也就是为玩家创造选择。也许,比起尝试挖动金属块,她更需要在金属块旁来回跑动以躲避那些快速逼近的尖刺墙壁。也许,她需要等待,让尖刺墙壁碰到金属块来摧毁它们。这里,出现了另外一条规则:下坠的尖刺墙壁能摧毁任何方块,包括金属块。因此,金属墙壁实际是一种速度控制机制,防止简跑得太快掉出屏幕以至于玩家无法看到和控制她。

但玩家要如何知道这一切呢?知道简的铲子可以摧毁障碍物,但他们怎么知道它对金属无效?让我来告诉你。玩家用铲子碰到了第一个金属障碍物,然后游戏提供了反馈,告诉玩家发生了什么。

下面是当简用铲子铲中一个不可穿破的金属块时会发生的事:它被弹了回来,并发出金属般“叮”的声音(见图2.4)。即便玩家不能使用此动词来通过障碍物,还是有可觉察到的效果,给了玩家关于动词和障碍物之间关系的信息。当玩家使用这个动词的时候,“简无法挖通这里”这条规则被传达给了玩家,或者被强化了。


图 2.4 简试图挖掘穿过土块和金属

事实上,游戏引入这个规则的方式是这样的:玩家一开始,就必须挖掘三层颜色不同的土块。图2.5 显示了游戏的第一个场景。当土块被击中时,和它接触的每一个相同颜色的土块都会被粉碎,但不同颜色的土块则不会。这是游戏的最基本规则,也是游戏教会玩家的第一件事。


图2.5《入墓》的开场

当简已挖过所有三种颜色的土块后,她到达了一个两边有墙的金属井的底部。她能够用铲子铲金属块,但铲子只会反弹并发出“叮”的声音。一会儿之后,尖刺墙壁将达到墙壁的顶部,粉碎连在一起的所有金属块,释放简,让她落到下方的地面上。所以,现在玩家基本上已经察觉到了两个规则:“简不能挖通金属”和“尖刺墙壁可以粉碎金属”。

每一个让玩家期待应有效果的交互都应该触发效果,即使这个效果是负面的。这就是我所说的健壮的动词。如果玩家拿铲子砸金属,却什么都没有发生,就像铲子没碰到金属或者铲子和金属彼此都不存在一样,玩家仍有可能认识到他无法挖动这些金属块,但这样的话我们就没能有效地传达我们的规则。也有可能玩家需要更多的时间来弄清楚它,然后就在他踌躇的时候,尖刺天花板就砸了下来把他压死了,于是他要重新开始。玩家浪费了时间,但也没有学到任何东西。这就是糟糕的设计。作为创作者,我们要抓住任何可能的机会去教会玩家规则,并且强化它们。



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