C++ QT设计模式总结

Ciallo~(∠・ω< )⌒★,这里是 Eureka,欢迎来看我的设计模式总结,有问题随时可以告诉我~

面向对象的设计模式:

以下总结了面向对象的设计模式, QT 的源码在哪里体现了这些模式,以及如何在 QT 中使用这些模式:

创建型模式

工厂模式:定义一个创建对象的接口,由子类来决定具体的创建类。

抽象工厂模式:定义一个创建一系列相关的对象的接口,而不需要关心具体的创建细节。

单例模式:确保在程序中一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

建造者模式:将对象的创建和表示进行分离,使得只需要修改建造过程,就能够建造出不同的对象。

结构性模式

适配器模式:将一个类的接口转换另一个接口。

桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

组合模式:将系统中的对象表示为树形结构(“部分-整体”的层次结构)。

装饰器模式:动态地给一个对象添加一些功能。

外观模式:为系统的一组接口提供一个统一的接口。

享元模式:共享尽量多的相同对象,来减小内存使用。

代理模式:使用代理来控制其他对象对当前对象的访问。

行为型模式

责任链模式:将请求沿着一个链式结构传递,直到有一个对象能够处理。

命令模式:将请求封装成对象。

解释器模式:定义一种语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子。

迭代器模式:提供一种可以按顺序访问容器中所有的对象,又不暴露容器的内部表示的方法。

中介者模式:用一个中介对象来控制一系列对象的相互通信。

备忘录模式:捕获对象的内部状态,并可以在稍后使对象恢复到这个状态。

观察者模式:当一个对象的状态改变,所有“观察”它的对象都会得到通知并且更新。

状态模式:将状态封装成对象,实现状态和行为的分离。

策略模式:定义了一系列算法,它们可以相互替换。

模板模式:定义了一种类的框架,并且将实现延迟到子类。

访问者模式:在不改变类的前提下,定义对其进行操作的新操作。

易混淆的设计模式之间的区别

工厂模式 vs 抽象工厂模式

工厂模式抽象工厂模式
创建单个对象创建一系列相关对象
将创建逻辑封装在单个工厂类中将创建逻辑封装在一组相关的工厂类中

软件设计原则

为了实现设计模式、首先需要遵循软件的设计原则:

设计原则描述作用
单一职责原则(SRP)即一个类应该只有一个责任或功能提高代码的可读性
开闭原则(OCP)软件应该对扩展开放,对修改封闭。使系统更容易维护或修改
里氏替换原则(LSP)子类应该能够替换其基类,而不改变基类的性质。提高代码的复用性
依赖倒置原则(DIP)高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。也就是面向接口编程。提高架构稳定性
接口隔离原则(ISP)应该为每个客户建立单独的接口,而不是为所有类提供一个庞大的接口。降低对接口的依赖
组合复用原则(CARP)优先使用对象组合或聚合关系来达到代码复用的目的,而不是继承。防止继承泛滥
迪米特法则(LoK)一个软件实体应该尽可能少地与其他实体发生相互作用,尽量使用第三方进行转发调用。降低类之间的耦合度

总结这几个设计原则,主要目的为:

  • 提高可重用性:能够将软件应用于不同的问题领域。

  • 降低耦合度:减少每个类之间的相互依赖,使得系统更加灵活和易于维护。

  • 提高系统的稳定性和性能:搭建稳定的软件架构,减少潜在的错误和性能瓶颈。

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