android平台下OpenGL ES 3.0绘制圆点、直线和三角形

OpenGL ES 3.0学习实践

目录

新建SimpleRenderer
public class SimpleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
定义圆点坐标
private float[] vertexPoints = new float[]{
        0.0f, 0.5f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f
};

理想状态下的屏幕坐标系,我们定义的就是下图中的三角形的三个顶点。

分配本地内存

因为OpenGL作为本地系统库运行在系统中,虚拟机需要分配本地内存,供其存取。

public SimpleRenderer() {
        //分配内存空间,每个浮点型占4字节空间
        vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer();
        //传入指定的坐标数据
        vertexBuffer.put(vertexPoints);
        vertexBuffer.position(0);
}
顶点着色器
#version 300 es
layout (location = 0) in vec4 vPosition;
void main() {
     gl_Position  = vPosition;
     gl_PointSize = 10.0;
}

上述顶点着色器的描述:

  • 第一行表示:着色器的版本,OpenGL ES 2.0版本可以不写。
  • 第二行表示:输入属性的数组(一个名为vPosition的4分量向量),layout (location = 0)表示这个变量的位置是顶点属性0。
  • 第三行表示:声明一个main函数。
  • 第四行表示:它将vPosition输入属性拷贝到名为gl_Position的特殊输出变量。
  • 第五行表示:它将浮点数据10.0拷贝到gl_PointSize的变量中。
片段着色器
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 fragColor;
void main() {
     fragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}

上述片段着色器的描述:

  • 第一行表示:着色器的版本,OpenGL ES 2.0版本可以不写。
  • 第二行表示:声明着色器中浮点变量的默认精度。
  • 第三行表示:着色器声明一个输出变量fragColor,这个是一个4分量的向量。
  • 第五行表示:表示将颜色值(1.0,1.0,1.0,1.0),输出到颜色缓冲区。
编译和加载着色器
	/**
     * 编译
     *
     * @param type  顶点着色器:GLES30.GL_VERTEX_SHADER
     *               片段着色器:GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER
     * @param shaderCode
     * @return
     */
    private static int compileShader(int type, String shaderCode) {
    	//创建一个着色器
        final int shaderId = GLES30.glCreateShader(type);
        if (shaderId != 0) {
        	//加载到着色器
            GLES30.glShaderSource(shaderId, shaderCode);
            //编译着色器
            GLES30.glCompileShader(shaderId);
            //检测状态
            final int[] compileStatus = new int[1];
            GLES30.glGetShaderiv(shaderId, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0);
            if (compileStatus[0] == 0) {
                String logInfo = GLES30.glGetShaderInfoLog(shaderId);
                System.err.println(logInfo);
                //创建失败
                GLES30.glDeleteShader(shaderId);
                return 0;
            }
            return shaderId;
        } else {
            //创建失败
            return 0;
        }
    }

链接到着色器
    /**
     * 链接小程序
     *
     * @param vertexShaderId 顶点着色器
     * @param fragmentShaderId 片段着色器
     * @return
     */
    public static int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {
        final int programId = GLES30.glCreateProgram();
        if (programId != 0) {
            //将顶点着色器加入到程序
            GLES30.glAttachShader(programId, vertexShaderId);
            //将片元着色器加入到程序中
            GLES30.glAttachShader(programId, fragmentShaderId);
            //链接着色器程序
            GLES30.glLinkProgram(programId);
            final int[] linkStatus = new int[1];
            GLES30.glGetProgramiv(programId, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
            if (linkStatus[0] == 0) {
                String logInfo = GLES30.glGetProgramInfoLog(programId);
                System.err.println(logInfo);
                GLES30.glDeleteProgram(programId);
                return 0;
            }
            return programId;
        } else {
            //创建失败
            return 0;
        }
    }
设置视口

这一步通常在onSurfaceChanged中完成

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
     GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
}
清除颜色缓冲区
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

缓冲区将会用GLES30.glClearColor指定的颜色清除,清除的颜色被设置为(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f),所以屏幕显示为灰色。

绘制圆点

public void onDrawFrame(GL10 gl)回调方法中:

//准备坐标数据
GLES30.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
//启用顶点的句柄
GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);
//绘制三个点
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, 0, 3);

//禁止顶点数组的句柄
GLES30.glDisableVertexAttribArray(0);

刚才的顶点着色器已经将vPosition变量与输入属性位置0绑定了,顶点着色器中每个属性都由一个无符号整数值唯一标识的位置

绘制直线
//绘制直线
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_STRIP, 0, 2);
GLES30.glLineWidth(10);

绘制如图所示:

绘制三角形
//绘制三角形
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 2);

常用图元类型
图元类型描述
GL_POINTS点精灵图元,对指定的每个顶点进行绘制。
GL_LINES绘制一系列不相连的线段。
GL_LINE_STRIP绘制一系列相连的线段。
GL_LINE_LOOP绘制一系列相连的线段,首尾相连。
GL_TRIANGLES绘制一系列单独的三角形。
GL_TRIANGLE_STRIP绘制一系列相互连接的三角形。
GL_TRIANGLE_FAN绘制一系列相互连接的三角形。

直线图元类型:

三角形图元类型

项目地址:
https://github.com/byhook/opengles4android

参考:
《OpenGL ES 3.0 编程指南第2版》
《OpenGL ES应用开发实践指南Android卷》

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以下是使用OpenGL ES 3.0绘制球形的示例代码: ``` #include <GLES3/gl3.h> #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <vector> // 定义球形的顶点和索引 const int SPHERE_LONG = 36; const int SPHERE_LAT = 18; std::vector<GLfloat> sphereVertices; std::vector<GLuint> sphereIndices; void generateSphere() { sphereVertices.clear(); sphereIndices.clear(); for (int j = 0; j <= SPHERE_LAT; j++) { float lat0 = glm::pi<float>() * (-0.5f + (float)(j - 1) / SPHERE_LAT); float z0 = sin(lat0); float zr0 = cos(lat0); float lat1 = glm::pi<float>() * (-0.5f + (float)j / SPHERE_LAT); float z1 = sin(lat1); float zr1 = cos(lat1); for (int i = 0; i <= SPHERE_LONG; i++) { float lng = 2 * glm::pi<float>() * (float)(i - 1) / SPHERE_LONG; float x = cos(lng); float y = sin(lng); sphereVertices.push_back(x * zr0); sphereVertices.push_back(y * zr0); sphereVertices.push_back(z0); sphereVertices.push_back(x * zr1); sphereVertices.push_back(y * zr1); sphereVertices.push_back(z1); } } for (int i = 0; i < SPHERE_LAT; i++) { for (int j = 0; j < SPHERE_LONG; j++) { int a = (SPHERE_LONG + 1) * i + j; int b = (SPHERE_LONG + 1) * (i + 1) + j; int c = (SPHERE_LONG + 1) * (i + 1) + (j + 1); int d = (SPHERE_LONG + 1) * i + (j + 1); sphereIndices.push_back(a); sphereIndices.push_back(b); sphereIndices.push_back(c); sphereIndices.push_back(a); sphereIndices.push_back(c); sphereIndices.push_back(d); } } } // 渲染球形 void renderSphere(GLuint program) { GLuint positionLocation = glGetAttribLocation(program, "a_Position"); glEnableVertexAttribArray(positionLocation); glVertexAttribPointer(positionLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), &sphereVertices[0]); glDrawElements(GL_TRIANGLES, sphereIndices.size(), GL_UNSIGNED_INT, &sphereIndices[0]); glDisableVertexAttribArray(positionLocation); } ``` 使用时需要先调用`generateSphere()`函数生成球形的顶点和索引,然后在渲染时调用`renderSphere()`函数即可。需要注意的是,需要在OpenGL ES 3.0环境下运行。

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