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原创 【摘】如果医生给你的孩子开这些药,请主动说不!
【摘】如果医生给你的孩子开这些药,请主动说不! “儿童用药慎用名单”1. 感冒药品名注意事项原因小儿氨酚黄那敏美国4岁以下不推荐用含有退热成分“对乙酰氨基酚”,与退烧药同吃,很容易用药过量,造成肝损伤。伪麻美芬滴剂、美敏伪麻溶液4 岁以下不推荐用含有伪麻...
2018-08-31 09:33:00 126
原创 【转】投影矩阵的推导
【转】投影矩阵的推导 原文:https://www.cnblogs.com/wonderKK/p/5695116.html博主: 这篇文章写得非常好,对投影矩阵的推导清晰明了,但有个错误:推导的全程是基于列矩阵,右手坐标系的,而不是作者文中说的左手坐标系在DX中以LH结尾的函数表示left hand,即左手坐标系,这是DX默认的坐标系,在LH规则下,矩阵是行矩...
2018-08-30 19:00:00 188
原创 Optimizing graphics performance
Optimizing graphics performance 看U3D文档,心得:对于3D场景,使用分层次的距离裁剪,小物件分到一个层,稍远时就被裁掉,大物体分到一个层,距离很远时才裁掉,甚至不载。中物体介于二者之间。文档如下:Good performance is critical to the success of many games. Below ...
2018-08-23 18:38:00 135
原创 Unified shader model
Unified shader model https://en.wikipedia.org/wiki/Unified_shader_modelIn the field of3D computer graphics, theUnified Shader Model(known inDirect3D 10as "Shader Model 4.0") ref...
2018-08-23 18:34:00 270
原创 模板实现镜子问题
模板实现镜子问题 当视线垂直于镜面时,用模板实现镜子非常容易:1,绘制镜子 : stencil test on, ref 2, cmp always, pass replace,这样镜子渲染完后,镜子 区域的像素的模板值全部写为了2。2,绘制镜子前的物体:stencil test on, ref 2, cmp equal, 这样镜子前的物体转换到投影空间后与镜子...
2018-08-23 16:53:00 140
原创 Android获取网速的方法
Android获取网速的方法 Android获取网速的方法 posted on 2018-08-23 11:54 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏
2018-08-23 11:54:00 269
原创 sublime打开文本时会记忆上次关闭时鼠标停留的位置
sublime打开文本时会记忆上次关闭时鼠标停留的位置 sublime打开文本时会记忆上次关闭时鼠标停留的位置 posted on 2018-08-23 09:31 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2018-08-23 09:31:00 214
原创 帧同步
帧同步 帧同步扫盲帖王者荣耀》技术总监:我们为什么要在技术架构与网络同步方案上做出这些改变? posted on 2018-08-22 08:49 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2018-08-22 08:49:00 79
原创 SHADER效果收集
SHADER效果收集 Unity Shader-死亡溶解效果噪声纹理、消融效果、水波效果、噪声雾效 posted on 2018-08-21 21:11 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2018-08-21 21:11:00 107
原创 iOS Hardware Guide
iOS Hardware Guide 来自U3D文档Hardware modelsThe following list summarizes iOS hardware available in devices of various generations. Current device shader performance can compared ongfx...
2018-08-21 18:02:00 367
原创 安卓上为什么不能用system.io.file读取streammingAssets目录下的文件
安卓上为什么不能用system.io.file读取streammingAssets目录下的文件 首先,看文档:Streaming AssetsMost assets in Unity are combined into the project when it is built. However, it is sometimes useful to place...
2018-08-21 17:12:00 1026
原创 【转】【Unity+Lua】实测如何性能优化(Lua和C#交互篇)
【转】【Unity+Lua】实测如何性能优化(Lua和C#交互篇) https://blog.csdn.net/swj524152416/article/details/71125478 posted on 2018-08-20 18:11 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2018-08-20 18:11:00 286
原创 随手记:IDAPro蛮强大
随手记:IDAPro蛮强大 随手记:IDAPro蛮强大 posted on 2018-08-17 16:35 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏
2018-08-17 16:35:00 151
原创 断线重连
断线重连 以下纯属理论,无实践1,后端定时向前端发心跳包(每次序列号加1),后端收到后回复一个,如果前端或后端在3秒内未收到心跳,则认为网络状况差,停止发送/接收游戏数据,继续发心跳包进行网络测速,直到网速达标(适用于对战类游戏,如王者荣耀),或者提示网络状态不佳,断开连接(MMORPG),这种情况下的断线,不进行重连,但这是断线重连的基础。这种情况下,再次重连时不...
2018-08-17 14:20:00 719
原创 快速排序,冒泡排序时间复杂度推导
快速排序,冒泡排序时间复杂度推导 快速排序时间复杂度分析:数组长度为n1,平均复杂度:t(n) = cn + 2t(n/2)= cn + 2(cn/2 + 2t(n/4)) = 2cn + 4t(n/4)= 2cn + 4(cn/4 + 2t(n/8)) = 3cn + 8t(n/8)= icn + 2^i * t(n/(2^i))当 2^i = n时, i = l...
2018-08-17 11:16:00 2367
原创 Shadow Mapping 的原理与实践 【转】
Shadow Mapping 的原理与实践 【转】 Shadow Mapping 的原理与实践 【转】 posted on 2018-08-16 23:37 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2018-08-16 23:37:00 123
原创 U3D游戏运行时资源是如何从AB中加载出来的
U3D游戏运行时资源是如何从AB中加载出来的 以安卓为例1,游戏启动,自定义版本管理器去安卓的持久化目录下查找我们自定久的版本管理文件 rep.db,若该文件不存在,说明这是游戏第一次启动,于是就把streammingAssets下的LUA文件夹和resoure文件夹及rep.db及版本号文件version.txt及资源列表文件resource_list.txt拷...
2018-08-15 22:21:00 226
原创 待办
待办 1.lua查看内存泄漏,U3D定位内存泄漏 posted on 2018-08-15 18:43 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏
2018-08-15 18:43:00 131
原创 【转】四元数的推导过程
【转】四元数的推导过程 来自:https://blog.csdn.net/qq_28773183/article/details/80083607四元数旋转推导过程1.基本概念(1) 四元数的一般形式如下:q=q0+q1i+q2j+q3kq=q0+q1i+q2j+q3k(2) 单位四元数:满足四元数的模为1,即q02+q12+q22+q32=1q02+...
2018-08-15 17:06:00 596
原创 ARMV7,ARMV8
ARMV7,ARMV8 ARMV7是32位,2011年出了ARMV8,是64位架构,IPHONE5S以上都是64位架构,说明是使用ARMV8?? posted on 2018-08-15 07:08 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2018-08-15 07:08:00 431
原创 【转】UNITY之LUA加密
【转】UNITY之LUA加密 来自:Lua加密两种方式:一种用luac,一种用luajitluac加密:1、lua本身可以使用luac将脚本编译为字节码(bytecode)从而实现加密,去官网下载Lua源代码包(http://www.lua.org/ftp/),下好解压,目录如下2、启动一个Visual Studio 命令行工具,用32位命令行会...
2018-08-15 07:03:00 2143
原创 【转】Luajit-2.1.0-beta1的发布和生成arm64用bytecode的解脱
【转】Luajit-2.1.0-beta1的发布和生成arm64用bytecode的解脱 来自:Luajit-2.1.0-beta1的发布和生成arm64用bytecode的解脱前情提要:由于苹果要求2015年2月1日上架的新app必须支持64位的arm64,旧的app也得在6月1日支持64位,来源。于是unity3d弄出了il2cpp这种花式的玩法来进行64位支...
2018-08-15 06:55:00 377
原创 关于流水线中剪裁的疑问
关于流水线中剪裁的疑问 如上图可见,剪裁位于VS之后,setup之前。其中setup是图元装配,就是利用三角形索引信息将顶点组织起来,也就是让显卡知道顶点如何组成三角形。这里的剪裁应该是视锥的前后面裁剪,是硬件进行的,因为这个剪裁是在三角形组装之前,没有三角形的信息,只有零散的顶点,这时候不可能进行精确到三角面的裁剪,应该是只要有一个点在视锥内就保留,全部不...
2018-08-14 18:42:00 123
原创 【转】 关于寄存器ESP和EBP的一些理解
【转】 关于寄存器ESP和EBP的一些理解 原文:http://blog.csdn.net/zsJum/article/details/6117043一直对寄存器ESP和EBP的概念总是有些混淆,查看定义ESP是栈顶指针,EBP是存取堆栈指针。还是不能很透彻理解。之后借于一段汇编代码,总算是对两者有个比较清晰的理解。下面是按调用约定__stdcall 调用函...
2018-08-14 17:04:00 141
原创 一本很好的书LearnOpenGL
一本很好的书LearnOpenGL 这本书好像不怎么出名,但读起来非常易懂,知识全面https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Normal-Mapping基于物理的渲染 – 理论篇<译自LearnOpenGL> posted on 2018-08-...
2018-08-14 14:22:00 128
原创 【转】Phong和Blinn-Phong光照模型
【转】Phong和Blinn-Phong光照模型 来自:http://www.cnblogs.com/bluebean/p/5299358.htmlPhong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处。1.Phong模型Phone模型计算中的一个关键步骤就是反射向量R的计算:上图中的位于表面“下面”的向量‘I...
2018-08-14 11:53:00 570
原创 2018.8.14-C#复习笔记总
2018.8.14-C#复习笔记总 using System;using System.Collections.Generic;//using System.Linq;using System.Text;using System.Diagnostics;using System.IO;using static System.Console;using...
2018-08-14 11:25:00 230
原创 2018.8.14-C++复习笔记总
2018.8.14-C++复习笔记总 // CPPTEST.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h"#include<iostream>#include <map>#include<fstream>#include<cassert>#include <s...
2018-08-14 11:20:00 334
原创 2018.8.14笔记
2018.8.14笔记 setsiblingindex(idx)设置兄弟结点先后顺序时,若idx处已有结点X,则结点X及其后的所有节点后移gc alloc,就是申请堆内存,堆内存申请无处不在,不可能保持为0,U3D文档中说,尽可能保持这个值为0,是说在UPDATE中,因为UPDATE是个频繁调用的函数,就算每帧有一点内存申请,时间累积下来也就会有很多,就会引发GC...
2018-08-14 08:13:00 77
原创 计算机系统复杂笔记
计算机系统复杂笔记 1,AMD 既做CPU又做显卡2,Inter 全球最大的CPU厂商,GPU,FPGA3,NVIDA 人工智能起家的公司,且一直在做,显卡最出名,CUDA让N卡胜了AMDCPU上 AMD - Inter显卡 AMD - NVIDATPU 谷歌自研的专门用于深度学习的处理器【Intel/AMD CPU世代表】架构/代号 世代 年代 制造工艺 ...
2018-08-13 12:20:00 88
原创 VULKAN学习笔记-inter教学四篇
VULKAN学习笔记-inter教学四篇 --交换链相关函数:实例层vkCreateWin32SurfaceKHRvkDestroySurfaceKHRvkGetPhysicalDeviceSurfaceSurportKHRvkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitesKHRvkGetPhysicalDeviceSurfaceFormat...
2018-08-13 12:16:00 450
原创 行矩阵列矩阵D3D&GL&U3D
行矩阵列矩阵D3D&GL&U3D void Start () { //矩阵函数原型:Matrix4x4(Vector4 colum0, Vector4 colum1, Vector4 colum2, Vector4 colum3),这说明U3D使用列矩阵,同opengl //因此矩阵是左乘的,DX是行矩阵,矩...
2018-08-13 07:50:00 199
原创 渲染管线小结
渲染管线小结 VS —>Assembly(三角形组装 )—>Clip—>屏幕映射—>Rasteration(光栅化,三角形像素扫描)—>PS—>AlphaTest—>ZBuffer(ZTest,ZWrite)—>StencilTest—>blend_______________________________...
2018-08-12 18:16:00 105
原创 GPU寄存器相关
GPU寄存器相关 1,shader model 3.0 只有256个常量寄存器,32个临时寄存器。对应dx9, opengl2.0, opengles2.02,shader model 4.0 有65536个寄存器,4096个临时寄存器。对应dx10以上,opengl3.0以上,opengles3.0以上3,dx10时代的硬件,显卡,GPU有多个多处理器(Str...
2018-08-12 16:13:00 1088
原创 X86汇编概要
X86汇编概要 来自:https://www.cnblogs.com/jiftle/p/8453106.html本文翻译自:http://www.cs.virginia.edu/~evans/cs216/guides/x86.html参考资料:标识寄存器本文描述基本的32位X86汇编语言的一个子集,其中涉及汇编语言的最核心部分,包括寄存器结构,数据表示,...
2018-08-10 15:20:00 108
原创 【转】LUA内存分析
【转】LUA内存分析 https://blog.csdn.net/ys5773477/article/details/46419259 posted on 2018-08-10 12:09 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2018-08-10 12:09:00 200
原创 【转】8086内部结构及原理
【转】8086内部结构及原理 http://www.elecfans.com/baike/zhujipeijian/cpu/20180416662654_2.html posted on 2018-08-10 10:53 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2018-08-10 10:53:00 1052
U3D(暴风)雨系统合集
2018-06-13
番茄插件破解版(vs助手-visualAssistx)2010-2012-2013-2015
2018-06-13
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