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原创 【摘】如果医生给你的孩子开这些药,请主动说不!

【摘】如果医生给你的孩子开这些药,请主动说不! “儿童用药慎用名单”1. 感冒药品名注意事项原因小儿氨酚黄那敏美国4岁以下不推荐用含有退热成分“对乙酰氨基酚”,与退烧药同吃,很容易用药过量,造成肝损伤。伪麻美芬滴剂、美敏伪麻溶液4 岁以下不推荐用含有伪麻...

2018-08-31 09:33:00 126

原创 【转】投影矩阵的推导

【转】投影矩阵的推导 原文:https://www.cnblogs.com/wonderKK/p/5695116.html博主: 这篇文章写得非常好,对投影矩阵的推导清晰明了,但有个错误:推导的全程是基于列矩阵,右手坐标系的,而不是作者文中说的左手坐标系在DX中以LH结尾的函数表示left hand,即左手坐标系,这是DX默认的坐标系,在LH规则下,矩阵是行矩...

2018-08-30 19:00:00 188

原创 Optimizing graphics performance

Optimizing graphics performance 看U3D文档,心得:对于3D场景,使用分层次的距离裁剪,小物件分到一个层,稍远时就被裁掉,大物体分到一个层,距离很远时才裁掉,甚至不载。中物体介于二者之间。文档如下:Good performance is critical to the success of many games. Below ...

2018-08-23 18:38:00 135

原创 Unified shader model

Unified shader model https://en.wikipedia.org/wiki/Unified_shader_modelIn the field of3D computer graphics, theUnified Shader Model(known inDirect3D 10as "Shader Model 4.0") ref...

2018-08-23 18:34:00 270

原创 模板实现镜子问题

模板实现镜子问题 当视线垂直于镜面时,用模板实现镜子非常容易:1,绘制镜子 : stencil test on, ref 2, cmp always, pass replace,这样镜子渲染完后,镜子 区域的像素的模板值全部写为了2。2,绘制镜子前的物体:stencil test on, ref 2, cmp equal, 这样镜子前的物体转换到投影空间后与镜子...

2018-08-23 16:53:00 140

原创 Android获取网速的方法

Android获取网速的方法 Android获取网速的方法 posted on 2018-08-23 11:54 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏

2018-08-23 11:54:00 269

原创 sublime打开文本时会记忆上次关闭时鼠标停留的位置

sublime打开文本时会记忆上次关闭时鼠标停留的位置 sublime打开文本时会记忆上次关闭时鼠标停留的位置 posted on 2018-08-23 09:31 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...

2018-08-23 09:31:00 214

原创 帧同步

帧同步 帧同步扫盲帖王者荣耀》技术总监:我们为什么要在技术架构与网络同步方案上做出这些改变? posted on 2018-08-22 08:49 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...

2018-08-22 08:49:00 79

原创 SHADER效果收集

SHADER效果收集 Unity Shader-死亡溶解效果噪声纹理、消融效果、水波效果、噪声雾效 posted on 2018-08-21 21:11 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...

2018-08-21 21:11:00 107

原创 iOS Hardware Guide

iOS Hardware Guide 来自U3D文档Hardware modelsThe following list summarizes iOS hardware available in devices of various generations. Current device shader performance can compared ongfx...

2018-08-21 18:02:00 367

原创 安卓上为什么不能用system.io.file读取streammingAssets目录下的文件

安卓上为什么不能用system.io.file读取streammingAssets目录下的文件 首先,看文档:Streaming AssetsMost assets in Unity are combined into the project when it is built. However, it is sometimes useful to place...

2018-08-21 17:12:00 1026

原创 【转】【Unity+Lua】实测如何性能优化(Lua和C#交互篇)

【转】【Unity+Lua】实测如何性能优化(Lua和C#交互篇) https://blog.csdn.net/swj524152416/article/details/71125478 posted on 2018-08-20 18:11 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...

2018-08-20 18:11:00 286

原创 随手记:IDAPro蛮强大

随手记:IDAPro蛮强大 随手记:IDAPro蛮强大 posted on 2018-08-17 16:35 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏

2018-08-17 16:35:00 151

原创 断线重连

断线重连 以下纯属理论,无实践1,后端定时向前端发心跳包(每次序列号加1),后端收到后回复一个,如果前端或后端在3秒内未收到心跳,则认为网络状况差,停止发送/接收游戏数据,继续发心跳包进行网络测速,直到网速达标(适用于对战类游戏,如王者荣耀),或者提示网络状态不佳,断开连接(MMORPG),这种情况下的断线,不进行重连,但这是断线重连的基础。这种情况下,再次重连时不...

2018-08-17 14:20:00 719

原创 快速排序,冒泡排序时间复杂度推导

快速排序,冒泡排序时间复杂度推导 快速排序时间复杂度分析:数组长度为n1,平均复杂度:t(n) = cn + 2t(n/2)= cn + 2(cn/2 + 2t(n/4)) = 2cn + 4t(n/4)= 2cn + 4(cn/4 + 2t(n/8)) = 3cn + 8t(n/8)= icn + 2^i * t(n/(2^i))当 2^i = n时, i = l...

2018-08-17 11:16:00 2367

原创 内部结构透视XRAY

来自:https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/70274310

2018-08-17 08:17:45 594

转载 遮挡描边

来自:https://blog.csdn.net/abdrewchan/article/details/78644946

2018-08-17 08:15:55 191

转载 透视效果的XRAY

来自:https://blog.csdn.net/realxie/article/details/78010580

2018-08-17 08:14:41 757

原创 Shadow Mapping 的原理与实践 【转】

Shadow Mapping 的原理与实践 【转】 Shadow Mapping 的原理与实践 【转】 posted on 2018-08-16 23:37 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...

2018-08-16 23:37:00 123

原创 U3D游戏运行时资源是如何从AB中加载出来的

U3D游戏运行时资源是如何从AB中加载出来的 以安卓为例1,游戏启动,自定义版本管理器去安卓的持久化目录下查找我们自定久的版本管理文件 rep.db,若该文件不存在,说明这是游戏第一次启动,于是就把streammingAssets下的LUA文件夹和resoure文件夹及rep.db及版本号文件version.txt及资源列表文件resource_list.txt拷...

2018-08-15 22:21:00 226

原创 待办

待办 1.lua查看内存泄漏,U3D定位内存泄漏 posted on 2018-08-15 18:43 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏

2018-08-15 18:43:00 131

原创 【转】四元数的推导过程

【转】四元数的推导过程 来自:https://blog.csdn.net/qq_28773183/article/details/80083607四元数旋转推导过程1.基本概念(1) 四元数的一般形式如下:q=q0+q1i+q2j+q3kq=q0+q1i+q2j+q3k(2) 单位四元数:满足四元数的模为1,即q02+q12+q22+q32=1q02+...

2018-08-15 17:06:00 596

原创 ARMV7,ARMV8

ARMV7,ARMV8 ARMV7是32位,2011年出了ARMV8,是64位架构,IPHONE5S以上都是64位架构,说明是使用ARMV8?? posted on 2018-08-15 07:08 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...

2018-08-15 07:08:00 431

原创 【转】UNITY之LUA加密

【转】UNITY之LUA加密 来自:Lua加密两种方式:一种用luac,一种用luajitluac加密:1、lua本身可以使用luac将脚本编译为字节码(bytecode)从而实现加密,去官网下载Lua源代码包(http://www.lua.org/ftp/),下好解压,目录如下2、启动一个Visual Studio 命令行工具,用32位命令行会...

2018-08-15 07:03:00 2143

原创 【转】Luajit-2.1.0-beta1的发布和生成arm64用bytecode的解脱

【转】Luajit-2.1.0-beta1的发布和生成arm64用bytecode的解脱 来自:Luajit-2.1.0-beta1的发布和生成arm64用bytecode的解脱前情提要:由于苹果要求2015年2月1日上架的新app必须支持64位的arm64,旧的app也得在6月1日支持64位,来源。于是unity3d弄出了il2cpp这种花式的玩法来进行64位支...

2018-08-15 06:55:00 377

原创 关于流水线中剪裁的疑问

关于流水线中剪裁的疑问 如上图可见,剪裁位于VS之后,setup之前。其中setup是图元装配,就是利用三角形索引信息将顶点组织起来,也就是让显卡知道顶点如何组成三角形。这里的剪裁应该是视锥的前后面裁剪,是硬件进行的,因为这个剪裁是在三角形组装之前,没有三角形的信息,只有零散的顶点,这时候不可能进行精确到三角面的裁剪,应该是只要有一个点在视锥内就保留,全部不...

2018-08-14 18:42:00 123

原创 【转】 关于寄存器ESP和EBP的一些理解

【转】 关于寄存器ESP和EBP的一些理解 原文:http://blog.csdn.net/zsJum/article/details/6117043一直对寄存器ESP和EBP的概念总是有些混淆,查看定义ESP是栈顶指针,EBP是存取堆栈指针。还是不能很透彻理解。之后借于一段汇编代码,总算是对两者有个比较清晰的理解。下面是按调用约定__stdcall 调用函...

2018-08-14 17:04:00 141

原创 一本很好的书LearnOpenGL

一本很好的书LearnOpenGL 这本书好像不怎么出名,但读起来非常易懂,知识全面https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Normal-Mapping基于物理的渲染 – 理论篇<译自LearnOpenGL> posted on 2018-08-...

2018-08-14 14:22:00 128

原创 【转】Phong和Blinn-Phong光照模型

【转】Phong和Blinn-Phong光照模型 来自:http://www.cnblogs.com/bluebean/p/5299358.htmlPhong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处。1.Phong模型Phone模型计算中的一个关键步骤就是反射向量R的计算:上图中的位于表面“下面”的向量‘I...

2018-08-14 11:53:00 570

原创 2018.8.14-C#复习笔记总

2018.8.14-C#复习笔记总 using System;using System.Collections.Generic;//using System.Linq;using System.Text;using System.Diagnostics;using System.IO;using static System.Console;using...

2018-08-14 11:25:00 230

原创 2018.8.14-C++复习笔记总

2018.8.14-C++复习笔记总 // CPPTEST.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h"#include&lt;iostream&gt;#include &lt;map&gt;#include&lt;fstream&gt;#include&lt;cassert&gt;#include &lt;s...

2018-08-14 11:20:00 334

原创 2018.8.14笔记

2018.8.14笔记 setsiblingindex(idx)设置兄弟结点先后顺序时,若idx处已有结点X,则结点X及其后的所有节点后移gc alloc,就是申请堆内存,堆内存申请无处不在,不可能保持为0,U3D文档中说,尽可能保持这个值为0,是说在UPDATE中,因为UPDATE是个频繁调用的函数,就算每帧有一点内存申请,时间累积下来也就会有很多,就会引发GC...

2018-08-14 08:13:00 77

原创 计算机系统复杂笔记

计算机系统复杂笔记 1,AMD 既做CPU又做显卡2,Inter 全球最大的CPU厂商,GPU,FPGA3,NVIDA 人工智能起家的公司,且一直在做,显卡最出名,CUDA让N卡胜了AMDCPU上 AMD - Inter显卡 AMD - NVIDATPU 谷歌自研的专门用于深度学习的处理器【Intel/AMD CPU世代表】架构/代号 世代 年代 制造工艺 ...

2018-08-13 12:20:00 88

原创 VULKAN学习笔记-inter教学四篇

VULKAN学习笔记-inter教学四篇 --交换链相关函数:实例层vkCreateWin32SurfaceKHRvkDestroySurfaceKHRvkGetPhysicalDeviceSurfaceSurportKHRvkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitesKHRvkGetPhysicalDeviceSurfaceFormat...

2018-08-13 12:16:00 450

原创 行矩阵列矩阵D3D&GL&U3D

行矩阵列矩阵D3D&amp;GL&amp;U3D void Start () { //矩阵函数原型:Matrix4x4(Vector4 colum0, Vector4 colum1, Vector4 colum2, Vector4 colum3),这说明U3D使用列矩阵,同opengl //因此矩阵是左乘的,DX是行矩阵,矩...

2018-08-13 07:50:00 199

原创 渲染管线小结

渲染管线小结 VS —&gt;Assembly(三角形组装 )—&gt;Clip—&gt;屏幕映射—&gt;Rasteration(光栅化,三角形像素扫描)—&gt;PS—&gt;AlphaTest—&gt;ZBuffer(ZTest,ZWrite)—&gt;StencilTest—&gt;blend_______________________________...

2018-08-12 18:16:00 105

原创 GPU寄存器相关

GPU寄存器相关 1,shader model 3.0 只有256个常量寄存器,32个临时寄存器。对应dx9, opengl2.0, opengles2.02,shader model 4.0 有65536个寄存器,4096个临时寄存器。对应dx10以上,opengl3.0以上,opengles3.0以上3,dx10时代的硬件,显卡,GPU有多个多处理器(Str...

2018-08-12 16:13:00 1088

原创 X86汇编概要

X86汇编概要 来自:https://www.cnblogs.com/jiftle/p/8453106.html本文翻译自:http://www.cs.virginia.edu/~evans/cs216/guides/x86.html参考资料:标识寄存器本文描述基本的32位X86汇编语言的一个子集,其中涉及汇编语言的最核心部分,包括寄存器结构,数据表示,...

2018-08-10 15:20:00 108

原创 【转】LUA内存分析

【转】LUA内存分析 https://blog.csdn.net/ys5773477/article/details/46419259 posted on 2018-08-10 12:09 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...

2018-08-10 12:09:00 200

原创 【转】8086内部结构及原理

【转】8086内部结构及原理 http://www.elecfans.com/baike/zhujipeijian/cpu/20180416662654_2.html posted on 2018-08-10 10:53 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...

2018-08-10 10:53:00 1052

U3D(暴风)雨系统合集

资源商店发布的价值100美元以上的三个天气系统包,包括了逼真的的闪电雷雨效果,24小时天气时间效果及阴睛转换时的自然过渡效果,远不止这些,效果氛围可以虚幻4

2018-06-13

FastOcean-U3D高效果高效率海洋系统(源码和资源包)

FastOcean-资源商城下载的,老外写的一个非常漂亮的海洋渲染包,有全部源码,可用于自己的游戏中

2018-06-13

MMORPG相机控制系统

U3D包文件,一个通用的MMORPG相机控制系统,例子非常好,带源码,可用于快速搭建自己的游戏系统

2018-06-13

番茄插件破解版(vs助手-visualAssistx)2010-2012-2013-2015

支持VS2010-VS2012-VS2013-VS2015版本,亲测可用,内含破解补丁

2018-06-13

计算机实时阴影

计算机实时阴影,内容丰富,深入浅出的讲解了各种阴影算法,对于游戏开发,游戏引擎开发的人特别重要

2018-02-24

VULKAN开发丰富示例官方推荐书籍

比DX12更牛的游戏图形开发API,效率更高,且是跨平台的,PC和移动一统天下,是移动开的的未来

2018-02-24

OpenGL Programming Guide 高清第8版

OpenGL Programming Guide 英文第8版,高清印刷版,适用于openGL4.3

2018-02-07

GPU编程指南中文版.pdf

GPU编程指南中文版.NVIDA关于GPU编程及优化的指导与建议

2012-04-29

Game Engine Architecture(游戏引擎架构).pdf

3D游戏引擎设计方面的最新最牛技术,国外大师无私奉献,新书啊新书,速度学习吸收。

2012-04-29

游戏地图自动生成.pdf

游戏地图自动生成,当前游戏地图开发技术,非常不错的教程

2012-04-29

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