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原创 《守望先锋》阵亡镜头、全场最佳和亮眼表现是如何设计

https://www.gameres.com/768220.html

2020-07-24 21:56:00 22

原创 关于菲涅尔现象

站在湖边,为什么看远处的水面反光较强,而近处的水面反光较弱(可以直接看到水底)?今天看了维基的反射方程后,明白了些https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%8F%B2%E6%B6%85%E8%80%B3%E6%96%B9%E7%A8%8B其中的Rs或Rp是两种偏振下的反射率,反射率越大,进入眼睛的光越强。那么分析下Rs,可以这样认为:入射角与折...

2020-07-16 20:11:00 20

原创 关于GIT的SSH加密问题

使用GIT时1,若使用SSH方式,需要公钥和私钥,公钥放在远程仓库中,如GITHUB,GITLAB中,私钥放在本地。私钥用于解密公钥加密的内容。2,若使用HTTP方式,不需要公钥和私钥。3,克隆别人的开源仓库时只能使用HTTP方式。克隆自家的仓库时可以使用HTTP或SSH,因为公钥和私钥我们都知道,仓库是我们自己管理的...

2020-07-15 09:34:00 27

原创 .net core 技术栈 网站收集

https://github.com/thangchung/awesome-dotnet-core

2020-07-02 18:32:00 25

原创 施密特正交化

读书时没有真正理解它https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%A0%BC%E6%8B%89%E5%A7%86-%E6%96%BD%E5%AF%86%E7%89%B9%E6%AD%A3%E4%BA%A4%E5%8C%96真正理解了它的原理,可以推广到N维它的的目的是:将任意一组向量(v1,v2,v3,v4),转化为两两相垂直的相量组(c1,c2,c3,...

2020-07-02 09:46:00 59

原创 Disruptor-net

https://github.com/disruptor-net/Disruptor-net

2020-06-30 19:35:00 21

原创 【转】汇编语言学习笔记一:CS和IP寄存器

https://blog.csdn.net/weixin_37924880/article/details/78644659

2020-06-21 12:03:00 27

原创 【转】强大的B树B+树

https://zhuanlan.zhihu.com/p/27700617B+树的创建过程,这个讲得比较明白

2020-06-21 09:48:00 35

原创 C++右值引用的参考

1,https://www.ibm.com/developerworks/cn/aix/library/1307_lisl_c11/index.html2,https://blog.csdn.net/p942005405/article/details/84644069

2020-06-21 09:23:00 36

原创 U3D 文档 GPU INSTANCING

https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html归纳总结:一,快速使用U3D 的GPU 实例化功能1,选择一个shader,勾选 enable gpu instancing,这个shader将用于你的将要使用gpu instancing的物体2,U3D自动对使用了这个shader的物体做gpu instancing比如渲染...

2020-06-20 11:33:00 35

原创 UNITY statistic中的 SetPass和Batches

U3D文档释义:SetPass:The number of rendering passes. Each pass requires Unity runtime to bind a newshaderwhich may introduce CPU overheadBatches:“Batching” is where the engine attempts to combine...

2020-06-18 20:12:00 72

原创 时间复杂度

算法的时间复杂度就是:计算次数与问题规模N之间的关系

2020-06-15 17:06:00 23

原创 转,数组遍历的三种方式

https://blog.csdn.net/AXuan_K/article/details/51943309

2020-06-03 14:19:00 33

原创 bug纪录:PhotonServer-14052: 17:14:09.033 - StopApplication - Exception: CManagedHost::GetManagedHost()...

PhotonServer-14052: 17:14:09.033 - StopApplication - Exception: CManagedHost::GetManagedHost() - AppDomain Manager not available for id: 26原因:ID为27的程序集去调用ID为26的程序时发生了错误经过一步步追查,发现问题出在26号程序集中的一个属...

2020-05-17 17:40:00 64

原创 关于.net standard 与 .net core, net framework

.net standard的程序集中定义的是一些标准接口,.net core与.net framework都可以调用。而.net core编写的程序集与.net framework的程序集是不兼容的,比如.net core3.1编写的程序集使用了system.io.filesystem的版本是 4.2.2,而.net framework4.0编写的程序集使用了system.io.fil...

2020-05-05 21:07:00 45

原创 【转】未能加载文件或程序集或它的某一个依赖项,系统找不到指定的文件

https://www.cnblogs.com/liushen/p/Different_Dlls_In_The_Projects.html

2020-05-05 15:37:00 66

原创 C# 计时函数精度测试

using System;using System.Diagnostics;namespace unittest{ class MainClass { public static void TestTimer1() { // //System.DateTime.Now.Ticks ...

2020-04-28 17:34:00 57

原创 自已编写C# DLL 绑定到unity进程进行单步调试

测试环境一:mac Catalina-10.15.4, vs2019 for mac, unity2019.3.6f1 for mac要在VS2019的 【适用于UNITY的工具】中,将 【调试程序引擎】设置为 MONO,否则单步调试时会提示:Debugger operation failed : operation is not valid due to the current st...

2020-04-23 11:25:00 60

原创 ‘xxfile' Missing the class attribute 'ExtensionOfNativeClass'

原因:开始在GO上挂了一个脚本,然后把脚本的基类改成了非monobehaviour,然后报错。双击错误不会直接定位到具体位置,只能手动找到 xxfile,把它重新改为继承自Monobehaviour,或者把它从go上移除...

2020-04-20 20:08:00 145

原创 关于热更的杂记

JIT与AOTILRUNTIME可以根据平台设置,如果是安卓就用JIT,如果是IOS就用解释器来解释执行关于IOS为什么不能通过DLL热更原因:UNITY在IOS上是AOT编译的,即在程序运行前已经将IL代码编译成了本地机器码,https://blog.csdn.net/yy405145590/article/details/41282669?locationNum=14【编译MO...

2020-03-29 20:00:00 48

原创 关于unityengine.dll, unityengine.coremodule.dll

今天在测ILRuntime的DEMO时,打开 hotfix_project.sln时发现,unityengine.debug.log找不到,打开引用一看,原来其中的UnityEngine.dll引用丢失,于是手动添加了进来,但还是一样报错。打开unityengine.dll查看其内容,发现确实不存在debug这个命名空间。后来终于发现,原来UNITY在某个新版本后(我现在用的是UNI...

2020-03-20 13:23:00 260

原创 学到了关于服务器磁盘阵列

https://baike.baidu.com/item/RAID%205/10898513?fromtitle=raid5&fromid=4533298&fr=aladdin

2020-03-17 22:54:00 27

原创 2020.3.10.遗留问题

1,GPA连不上手机,是需要root还是其它问题???问题起源:定位GPU问题时,需要细致到填充率,CPU到GPU的传输带宽问题(纹理带宽,framebuffer带宽问题等)这里定位是否是纹理带宽问题时就需要在游戏运行时动态更改所有纹理的尺寸,目前似乎只有GPA有这个功能,或者自己写工具去HOOK到gles底层API实现。经过实验发现:还是root的问题,不root的手机,有...

2020-03-15 13:17:00 31

原创 关于U打包代码必须放到Editor目录下的问题

今天在写一个简单的打APK的工具功能时,刚开始打包脚本没有放到Editor目录下,产生了各种奇怪的问题,包括Assembly不可写,磁盘究竟是否满等。以及AssetBundleBuild及各种其它类不存在等,放入Editor下后一切OK,脚本如下 :using System.Collections;using System.Collections.Generic;using U...

2020-03-09 20:10:00 36

原创 【转】光栅化操作阶段

1.从顶点处理进入硬件处理阶段,在这里,先将顶点组装成图元,再将各个图元光栅化为片元集合。2.光栅化过程:剪裁操作、透视除法、背面剔除操作、视口转换已经扫描转换。3.剪裁操作:三角形与视椎体空间关系三种。4.透视除法:投影转换生成齐次剪裁空间内的顶点。各顶点初一自身的w坐标后将齐次坐标转换成笛卡尔坐标,该过程将生成透视效果,因此成为透视除法。就是Mproj矩阵跟所有顶点...

2020-03-06 10:28:00 65

原创 C#一种最简单实用安全的单例模式,也是线程安全的

public class Aclass{ //1,readonly,杜绝外部销毁:Aclass.get = null //在大型项目中,单例销毁与重生很容易造成【同一单例不同实例】,从而引起各种诡异的BUG //究其原因还是开发者偷懒,想通过销毁单例确保【销毁单例内的所有引用】,害怕不销毁单例就清除不干净外部引用,这种思想是不对的, //正确做法应该是...

2020-03-04 15:11:00 25

原创 VisualStudio代码样式-我最喜欢的一种风格

vssettings文件:VS2019Exported-2020-02-25.7z,VS2019Exported-2020-02-25.7z

2020-02-25 14:25:00 305

原创 反射调用private或internal构造函数

var eDefault = frameDataViewType.GetNestedType("ViewModes").GetField("Default").GetValue(null);//取类中枚举的值 if(eDefault == null) { Debug.LogError...

2020-02-24 23:18:00 113

原创 C#反射的实践纪录

问题来源:unity profiler只能看,不能导出数据报表,想实现此功能,怎么办?由于它是用C#写的,因此,反射大法。一,使用什么工具,反编译它的代码到C#,经实践,ILSPY即可。二,想实现一个功能:在CPU usage分析模式下,当在搜索框中输入搜索字符串时,有一个事件:searchChanged,如何将自己的函数注册给这个事件,代码如下:     static Pr...

2020-02-23 16:55:00 33

原创 关于游戏开发中时间性能统计工具本身overhead较高的问题

使用类似 profiler.begin/end统计函数的时间消耗,不管profiler.begin/end本身的消耗有多大,函数的self时间总是准确的,只是总时间不准确了对函数进行递归计算所有self time,就是函数消耗的准确总时间前提:Profiler.BeginSample一定要放在函数第一行,Profil...

2020-02-14 15:36:00 67

原创 IOS FRAMEWORK,动态库 等几个问题

1,关于性能剖析工具的overhead问题,影响不影响数据统计出的函数时间的准确性???比如unity的deepprofiling在移动平台上开销很大,那么这时候剖析出的数据还准不准确呢?答案:总体数据是不准确的,内部拆分是准确的。总体数据不准确是说某个函数如果调用层级较多,其中就有较多的Profiler.beginsample/endsample注入,这导致这个函数总体时间...

2020-02-13 11:27:00 64

原创 IOS内存的一篇文章

https://blog.csdn.net/u010019717/article/details/80465361?utm_source=blogxgwz9其中有些内容过时了,比如unity内存分布的东西

2020-02-06 21:34:00 42

原创 神器-unity插件-Odin

https://blog.csdn.net/weixin_34221073/article/details/93707400

2020-02-05 21:32:00 415

原创 关于动画的优化

UWA的一篇好文:https://www.jianshu.com/p/6d9e14e23905

2020-02-05 21:22:00 20

原创 Android 操作系统为什么不启用swap?

【来自】https://www.jianshu.com/p/dc515d6f14db如今(2017)Android智能手机的存储空间(64GB+)和读写速度(UFS2.0+)都已经相当可观,那为何不启用swap来增加内存的可用空间呢?Android是基于Linux的,但是在内存策略上有自己的套路。先区别一下两者的不同:Linux是一种“进程内存最大化”的分配策略,每个进程拿着O...

2020-02-04 17:09:00 85

原创 WWISE 交互式音频库

这个讲解不错:https://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/101594227

2020-02-04 13:07:00 68

原创 关于armv7指令集的一个直观数据

来自:https://blog.csdn.net/qcx321/article/details/81871778其实现在的机型很少有使用 armv7的指令集了,包含安卓机,所以对于手游开发而言,打包时可以忽略 x86, armv7指令机型...

2020-02-04 10:56:00 122

原创 快速打开unity manual的方式

默认方式打开或网上搜索时,往往较慢,因为它中间去查goole去了,如果没翻墙是很慢的。快速方式有二种,前提是在安装UNITY时下载好它的document。方式一,断网,断了网之后unity文档打开时直接找本地的文档,搜索内容时也是在本地文档中搜索的,速度极快方式二,不用断网,找到UNITY的安装文档,例如2019.3.0f6\Editor\Data\Documentation\en...

2020-02-03 15:55:00 41

原创 unity2019,打包APK时的gradle错误问题

个人测试,unity2019.3,打APK时最后提示一堆错误,原因是要去谷歌下一堆东西,不翻墙是下不了的,可以采用阿里的国内镜像,解决方法具体如下https://blog.csdn.net/qq_14838361/article/details/100011804亲测第一种方式有效,其它没测。加外亲测,只要一次打包成功后,把修改的文件再还原回去还是可以打包成功,说明下载只在首次...

2020-02-02 17:45:00 1131

原创 gamelook.com.cn

游戏展望,好网站

2020-02-02 13:00:00 41

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