UE4材质:纯数学算法实现水面水波扩散效果

上面的做法有几个问题:

1,用于地形时,显示不出来。原因是地形的UV是会超出1的,做如下修正:

2,水波在UV边界被截断,暂不处理了,有几个办法:不让水波出现在UV边界上,或在世界空间指定水波位置,在二个相邻的水块中分别为半个水波指定发射位置,使两个块的水波在边界刚好对接成一个完整水波。

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UE4实现Marching Cubes算法,需要完成以下步骤: 1. 创建一个场景,并在场景中创建一个Actor用于实现Marching Cubes算法。 2. 定义需要生成的体数据,包括体的大小、分辨率、采样间隔、数据类型等参数。 3. 在Actor的BeginPlay()函数中,生成体数据并存储到一个三维数组中。 4. 实现Marching Cubes算法,将体数据转换为网格数据。这可以通过使用UE4中的Procedural Mesh Component实现,Procedural Mesh Component是UE4中提供的一个用于程序化生成网格的组件。 5. 将生成的网格数据设置到Procedural Mesh Component中,以在场景中显示出生成的网格。 下面是一个简单的实现Marching Cubes算法的示例代码: ```cpp // 定义需要生成的体数据 int32 SizeX = 32; int32 SizeY = 32; int32 SizeZ = 32; float SampleSpacing = 0.5f; TArray<float> VolumeData; VolumeData.Init(0.f, SizeX * SizeY * SizeZ); // 在Actor的BeginPlay()函数中生成体数据 void AMyActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); GenerateVolumeData(); GenerateMesh(); } // 实现Marching Cubes算法 void AMyActor::GenerateMesh() { // 创建Procedural Mesh Component UProceduralMeshComponent* ProceduralMesh = NewObject<UProceduralMeshComponent>(this); ProceduralMesh->RegisterComponent(); ProceduralMesh->AttachToComponent(RootComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform); // 生成网格数据 TArray<FVector> Vertices; TArray<int32> Triangles; TArray<FVector> Normals; TArray<FLinearColor> VertexColors; TArray<FVector2D> UVs; MarchingCubes(VolumeData, SizeX, SizeY, SizeZ, SampleSpacing, Vertices, Triangles, Normals, VertexColors, UVs); // 设置网格数据到Procedural Mesh Component中 ProceduralMesh->CreateMeshSection_LinearColor(0, Vertices, Triangles, Normals, UVs, VertexColors, TArray<FProcMeshTangent>(), true); } // Marching Cubes算法实现 void AMyActor::MarchingCubes(const TArray<float>& VolumeData, int32 SizeX, int32 SizeY, int32 SizeZ, float SampleSpacing, TArray<FVector>& Vertices, TArray<int32>& Triangles, TArray<FVector>& Normals, TArray<FLinearColor>& VertexColors, TArray<FVector2D>& UVs) { // TODO: 实现Marching Cubes算法 } ``` 需要注意的是,Marching Cubes算法实现需要一定的数学基础,涉及到插值、梯度计算、多边形拓扑等。因此,具体的实现需要进行一定的编程和数学实现

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