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原创 C#开发VS LUA开发
C#开发VS LUA开发 一个游戏公司,决定开始用U3D做一款新游戏,这个游戏类型从来没做过。如果没有一个成熟的游戏框架,那么从头撸起。是一开始就将LUA热更新考虑进来呢还是先做成纯C#的框架呢?考虑因素:游戏逻辑如果特别复杂,那么就选纯C#,原因:1,C#可以单步调试,便于定位复杂问题,也可以利用堆栈理清调用关系2,C#的查找所有引用,可以快速理清...
2018-09-28 12:24:00 135
原创 一种去中心化的manager设计思路
一种去中心化的manager设计思路 通常,我们设计游戏引擎时,或者管理器时,都会由管理器产出各种产品,一旦有新产品要加,就要修改管理器,来增加相应的生成代码。这从设计上来看有两个问题:1,管理器参数需要有个类型,在管理器中用if else根据类型来生产不同产品2,违反了设计原则“对修改封闭,对扩展开放”使用者使用时要通过管理器来生产对象。这是明显的中心化。...
2018-09-23 16:50:00 163
原创 RTS寻路相关资料收集
RTS寻路相关资料收集 http://www.cocoachina.com/game/20150824/13174.htmlRVO算法RVO避开agent posted on 2018-09-20 09:53 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2018-09-20 09:53:00 187
原创 热更资料收集
热更资料收集 我在使用Unity 发布IOS真机过程时遇到的关于JIT的问题列表谁偷了我的热更新?Mono,JIT,IOSUnity在iOS平台下的Mono在Full AOT模式下的限制 posted on 2018-09-19 12:21 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) ...
2018-09-19 12:21:00 96
原创 C# 2018.9.17
C# 2018.9.17 C#的优点:1,不会有运行时崩溃,解决了C++的痛点一,难预防,难查错2,使用文件不需要包含进来,只需要using namespace即可,解决了C++的痛点二,包含复杂,路径复杂,编译复杂3,编译速度极快,解决了C++的痛点三4,库代码易懂,智能提示好。std::map<int, <error-type>, std::l...
2018-09-17 16:35:00 103
原创 一个疑问
一个疑问 摘自: more effective c#9. 对数组跟集合使用foreach循环数组或集合有三种方式:int[] foo = new int[100];第一种:foreach(int i in foo){// do somethings.}第二种:f...
2018-09-17 11:07:00 77
原创 1970.1.1这个特殊时间
1970.1.1这个特殊时间 我们的程序里有这段代码: DateTime startTime = TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(new DateTime(1970, 1, 1)); DateTime curServerDateTime = startTime.AddSecon...
2018-09-15 10:28:00 2874
原创 帧同步资料收集
帧同步资料收集 Unity3D RTS游戏中帧同步实现 帧同步游戏开发基础指南 posted on 2018-09-14 19:09 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2018-09-14 19:09:00 191
原创 随机数种子问题
随机数种子问题 在帧同步处理中,需要由服务端下发相同的随机数种子到各端,各端根据这个种子来产生一组随机数。对每个端来说,这组数都是固定的,只根种子有关,和运行次数无关。 posted on 2018-09-14 18:26 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2018-09-14 18:26:00 302
原创 【转】 DOTA2中的伪随机及其lua实现
【转】 DOTA2中的伪随机及其lua实现 因为单纯的随机确实会影响到竞技性,所以dota2引入的是伪随机机制,在大量的技能中,比如说混沌的混乱之箭、剑圣的剑舞、冰女的冰霜领域之类的技能,都利用了伪随机机制。而纯随机,或者标准正态分布并不会因为之前的结果影响此次技能的效果,因为他们的每次计算是互相独立的。所以,从魔兽争霸3继承来的PRD(Pseudo...
2018-09-13 15:49:00 815
原创 项目用的几种机型参数调查
项目用的几种机型参数调查 测试机型:【VIVO Y53】2017 900元左右, 安卓6.0,骁龙425/1.4GHz/4核, adreno308, 2GB/16GB, 960x540P 2500mAh【OPPO A5】2018.6 1500元左右,安卓8.1,骁龙450B/1.8GHz/8核, adreno506, 4GB/64GB, 1520X720P 423...
2018-09-13 11:59:00 233
原创 安装安卓SDK和JDK的简便方法
安装安卓SDK和JDK的简便方法 直接在VS的安装程序里选:使用.NET的移动开发,其中就包括了安卓SDK,JAVA SE等另外:自己手动安装SDK时,不要选模拟器相关的东西,太大了,如果每个版本都选,安装下来上100G以上 posted on 2018-09-12 10:40 时空观察者9号 阅读(.....
2018-09-12 10:40:00 141
原创 C#new出来的结构体内存分配在堆上
C#new出来的结构体内存分配在堆上 如题,有同事说因为结构体是值类型,所以 new出来的也是分配在栈上的。我的直觉是但凡使用new的东西都在堆上分配内存,除非C#对结构体做了特殊处理。new int[10]这个说明不了什么,因为数组是引用类型,必然在堆上分配。如何验证?利用UNITY的profiler来观察内存变化 :new一个内存占用很大的结构体,比如8...
2018-09-11 22:46:00 3600
原创 C#new出来的结构体内存分配
在class中的结构体内存在堆上,因为class是引用类型。函数中直接new出的单一结构体对象,内存在栈上。new出的结构体数组,内存在栈上,因为数组是引用类型。...
2018-09-11 22:46:00 231
原创 U3D MemoryProfiler
U3D MemoryProfiler MemoryProfilerUnity 5.3a4 has a new very lowlevel memory profiler API. It can tell you which objects got blamed for how much C++ memory allocations. On IL2CPP and ...
2018-09-11 19:01:00 113
原创 U3D开发中关于脚本方面的限制-有关IOS反射和JIT的支持问题
U3D开发中关于脚本方面的限制-有关IOS反射和JIT的支持问题 U3D文档中说明了,反射在IOS是支持的,除了system.reflection.emit空间内的,其它都支持。JIT是不支持的。本质上来说即是:只要不在运行时动态生成代码的行为都支持,reflection.emit下的功能可以动态的生成代码(生成程序集,生成类,生成函数,生成类型等,是真正的生成代...
2018-09-09 23:04:00 1154
原创 APP发行渠道
APP发行渠道 1,安卓APP发行:google play,原名android store2,IOS APP: apple store3,国内各大平台,应用宝,360,小米,华为 ... posted on 2018-09-09 22:44 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏...
2018-09-09 22:44:00 159
原创 在WINDOWS上开发IOS应用的方法
在WINDOWS上开发IOS应用的方法 1,虚拟机上安装MAC系统,里面装XCODE2,WINDOWS上安装code blocks,这个IDE可以直接在WIN上编译XCODE工程:最新的IOS在windows环境下编译环境搭建记录 posted on 2018-09-09 22:39 时空观察...
2018-09-09 22:39:00 4570
原创 如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法
如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法 答:1.将Assets和Library一起迁移2.导出包package3.用unity自带的assets Server功能 posted on 2018-09-07 16:13 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2018-09-07 16:13:00 1852
原创 UNITY 的GC ALLOC到底是什么
UNITY 的GC ALLOC到底是什么 U3D的Profiler中的GC ALLOC 项让人很麻烦,一直搞不清楚它是什么,因为 GC 是垃圾回收,而alloc是内存分配,那么 GC ALLOC 是 垃圾回收内存分配?这个名字起的太TM烂了,其实这是U3D的不知哪个二货程序员起的,除了U3D中,其它任何文献中都没有这个名词。GC_FOR_MALLOC这是安...
2018-09-06 20:48:00 10252
原创 Dictionary,hashtable, stl:map有什么异同?
Dictionary,hashtable, stl:map有什么异同? 相同点:字典和map都是泛型,而hashtable不是泛型。不同点:三者算法都不相同Hashtable,看名字能想到,它是采用传统的哈希算法:探测散列算法,而字典则采用的是散列拉链算法,效率较高,空间也小。Stl:map使用的是红黑树算法,效率最低为o(nlogn)这里要注意的是 ...
2018-09-06 19:57:00 276
原创 U3D GPU蒙皮
U3D GPU蒙皮 在U3D中默认情况下是使用CPU蒙皮的,在BUILDING SETTING中的others中可以设置为GPU skinning posted on 2018-09-06 14:13 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2018-09-06 14:13:00 550
原创 关于STRUCT优化的一个点
关于STRUCT优化的一个点 在西山居的这篇U3D cheatsheet中,提到:c12. 确保 struct 实现了 Equals() 和 GetHashCode()这怎么理解?首先,看下system.object.equals和 ReferenceEquals的实现:public static bool ReferenceEquals (object o...
2018-09-06 13:11:00 126
原创 UNITY优化资料收集
UNITY优化资料收集 U3D手册:Optimizing garbage collection in Unity gameshttps://zhuanlan.zhihu.com/p/25306993https://github.com/mc-gulu/gl-bits/tree/master/(2017)%20unity-gc-cheatsheet这个收集...
2018-09-06 10:10:00 87
原创 U3D的结构体堆分配栈分配
U3D的结构体堆分配栈分配 ST ot;//分配在栈上 ST[] arrt = new ST[2];//分配在堆上,因为数组是引用 posted on 2018-09-06 09:32 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2018-09-06 09:32:00 176
原创 【转】UGUI研究院之缓存策略让UI打开更快(三十)
【转】UGUI研究院之缓存策略让UI打开更快(三十) UGUI研究院之缓存策略让UI打开更快(三十)[投稿]Unity3D游戏优化之头顶UI注意里面提到了:SuperTextMesh:能渲染动态文字,富文本支持图文混排,缺点是支持atlas但很弱,资源管理、解析效率内存占用都算不上优秀。好在有源码可以改,就选这个了。...
2018-09-03 22:21:00 146
原创 关于U3D场景烘焙的一个想法
关于U3D场景烘焙的一个想法 U3D进行场景烘焙时,发现阴影无法选择烘焙质量,其实想一下也合理,毕竟是烘焙,是将光照与阴影信息保存到lightmap中,因此阴影的质量取决于光照贴图的精度,就算光照贴图再大,也远不可能达到实时光照算出的最高质量阴影。那么问题来了,可不可以写一个工具,将场景中的实时阴影与光照输出到对应的纹理贴图中,游戏中就使用这些带有阴影和光照的纹...
2018-09-03 22:08:00 245
U3D(暴风)雨系统合集
2018-06-13
番茄插件破解版(vs助手-visualAssistx)2010-2012-2013-2015
2018-06-13
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