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原创 关于热更的杂记
JIT与AOTILRUNTIME可以根据平台设置,如果是安卓就用JIT,如果是IOS就用解释器来解释执行关于IOS为什么不能通过DLL热更原因:UNITY在IOS上是AOT编译的,即在程序运行前已经将IL代码编译成了本地机器码,https://blog.csdn.net/yy405145590/article/details/41282669?locationNum=14【编译MO...
2020-03-29 20:00:00 171
原创 关于unityengine.dll, unityengine.coremodule.dll
今天在测ILRuntime的DEMO时,打开 hotfix_project.sln时发现,unityengine.debug.log找不到,打开引用一看,原来其中的UnityEngine.dll引用丢失,于是手动添加了进来,但还是一样报错。打开unityengine.dll查看其内容,发现确实不存在debug这个命名空间。后来终于发现,原来UNITY在某个新版本后(我现在用的是UNI...
2020-03-20 13:23:00 3039 2
原创 学到了关于服务器磁盘阵列
https://baike.baidu.com/item/RAID%205/10898513?fromtitle=raid5&fromid=4533298&fr=aladdin
2020-03-17 22:54:00 115
原创 2020.3.10.遗留问题
1,GPA连不上手机,是需要root还是其它问题???问题起源:定位GPU问题时,需要细致到填充率,CPU到GPU的传输带宽问题(纹理带宽,framebuffer带宽问题等)这里定位是否是纹理带宽问题时就需要在游戏运行时动态更改所有纹理的尺寸,目前似乎只有GPA有这个功能,或者自己写工具去HOOK到gles底层API实现。经过实验发现:还是root的问题,不root的手机,有...
2020-03-15 13:17:00 203
原创 关于U打包代码必须放到Editor目录下的问题
今天在写一个简单的打APK的工具功能时,刚开始打包脚本没有放到Editor目录下,产生了各种奇怪的问题,包括Assembly不可写,磁盘究竟是否满等。以及AssetBundleBuild及各种其它类不存在等,放入Editor下后一切OK,脚本如下 :using System.Collections;using System.Collections.Generic;using U...
2020-03-09 20:10:00 196
原创 【转】光栅化操作阶段
1.从顶点处理进入硬件处理阶段,在这里,先将顶点组装成图元,再将各个图元光栅化为片元集合。2.光栅化过程:剪裁操作、透视除法、背面剔除操作、视口转换已经扫描转换。3.剪裁操作:三角形与视椎体空间关系三种。4.透视除法:投影转换生成齐次剪裁空间内的顶点。各顶点初一自身的w坐标后将齐次坐标转换成笛卡尔坐标,该过程将生成透视效果,因此成为透视除法。就是Mproj矩阵跟所有顶点...
2020-03-06 10:28:00 512
原创 C#一种最简单实用安全的单例模式,也是线程安全的
public class Aclass{ //1,readonly,杜绝外部销毁:Aclass.get = null //在大型项目中,单例销毁与重生很容易造成【同一单例不同实例】,从而引起各种诡异的BUG //究其原因还是开发者偷懒,想通过销毁单例确保【销毁单例内的所有引用】,害怕不销毁单例就清除不干净外部引用,这种思想是不对的, //正确做法应该是...
2020-03-04 15:11:00 162
原创 .net standard 2.0与 .net4.0之间的关系?
https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/standard/net-standard
2020-03-03 17:35:00 1677
U3D(暴风)雨系统合集
2018-06-13
番茄插件破解版(vs助手-visualAssistx)2010-2012-2013-2015
2018-06-13
空空如也
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